Gestion des Erreurs de Connexion dans Unity

Gerer le cas ou il n'est pas possible de rejoindre la room
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Configurer des messages d'erreur personnalisés pour les connexions de room.
  • Afficher ces erreurs à l'utilisateur final.
  • Déboguer les erreurs de connexion via des logs.

Apprenez à afficher des messages d'erreur personnalisés lors de la connexion à une room dans Unity.

Dans ce tutoriel, nous explorons comment gérer les erreurs de connexion lors de la création et de la jonction de rooms dans un projet Unity. Nous expliquons comment afficher un menu d'erreur à l'utilisateur et loguer les erreurs pour des diagnostics plus faciles. Par exemple, si le nombre maximal de joueurs est atteint lorsqu'un utilisateur tente de rejoindre une room, nous affichons un message d'erreur pour l'en informer. Ce processus inclut la création d'une fonction override de type onJoinRoomFade, l'affichage du menu d'erreur via menuManager.instance.openMenu et la mise à jour du texte d'erreur. Des logs sont également ajoutés pour aider les développeurs à comprendre ce qui se passe dans les coulisses. Enfin, nous testons cette fonctionnalité en simulant plusieurs connexions avec différents nombres max de joueurs pour vérifier que tout fonctionne correctement.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important d'afficher des messages d'erreur aux utilisateurs finaux ?
Afficher des messages d'erreur aide à améliorer l'expérience utilisateur en l'informant des problèmes et comment les résoudre, ce qui peut réduire la frustration.
Quel est le rôle de la fonction onJoinRoomFade dans ce tutoriel ?
La fonction onJoinRoomFade est utilisée pour gérer les échecs de connexion à une room et afficher un message d'erreur à l'utilisateur.
Comment les développeurs peuvent-ils déboguer les erreurs de connexion ?
Les développeurs peuvent utiliser des logs, comme Debug.LogError, pour enregistrer les erreurs de connexion et faciliter le débogage.

Programme détaillé