Rendu et Shading d'un FireCamp dans Houdini

Apprenez à appliquer et personnaliser un shader volumétrique pour un feu de camp dans Houdini afin de générer des effets réalistes de feu et de fumée.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons explorer en détail la création d'un shader volumétrique pour un feu de camp dans Houdini. Nous commencerons par appliquer un shader aux roches entourant le feu de camp, en utilisant le shader de roches disponible parmi les matériaux préexistants. Ensuite, nous nous concentrerons sur le feu lui-même, en créant un nouveau shader volumétrique appelé MTL Fire. Nous expliquerons comment le configurer pour obtenir des flammes réalistes en utilisant des paramètres de température.

Nous aborderons également les techniques pour ajuster l'intensité et la couleur des flammes, en modifiant les paramètres de Temperature to Physical Color ou en utilisant un Color Ramp. Vous apprendrez à équilibrer la densité de la fumée et à ajuster les bornes de température pour obtenir des effets visuels variés et réalistes.

Enfin, nous explorerons les nuances de la gestion de l'ombre et de l'émission de lumière depuis le feu pour éclairer la scène, en préambule à la prochaine leçon sur les object lights.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Apprendre à appliquer un shader volumétrique à un feu de camp dans Houdini.
  • Comprendre les paramètres de température pour créer des flammes réalistes.
  • Maîtriser les techniques de réglage de la densité de la fumée et de l'intensité du feu.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, il est recommandé d'avoir des connaissances de base en utilisation de Houdini, particulièrement en création de scènes et manipulation de shaders.

Métiers concernés

Les compétences abordées dans cette vidéo peuvent être appliquées dans les métiers suivants : Artiste VFX, Infographiste 3D, Animateur 3D, et Designer en effets spéciaux.

Alternatives et ressources

Comme alternatives, vous pouvez utiliser des logiciels tels que Maya avec l'outil Bifrost, ou Blender avec ses shaders volumétriques pour obtenir des effets similaires de feu et de fumée.

Questions & Réponses

Le shader utilisé est le Pyroclassique, conçu spécifiquement pour shader des volumes comme le feu.
Vous pouvez ajuster la densité de la fumée en modifiant l'attribut Densité dans les paramètres du shader de fumée.
Le feu ne s'affiche pas correctement à la première frame car la simulation du feu commence à zéro. Il faut avancer dans les frames pour voir le feu bien établi, par exemple à la frame 120.