Texture métallique du plot électrique

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Blender - Atelier modélisation non destructive
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Apprendre la modélisation non destructive basé sur le système de modifiers

Dans cette formation nous utiliserons Blender dans sa version 3.4.1. L'objectif de cet atelier est de découvrir la modélisation non destructive basé sur l'utilisation des modifiers. L'avantage de cette technique et de pouvoir revenir à volonté sur la modélisation afin de pouvoir ajuster les différents élément de notre objets, taille d'un bevel, position des éléments, etc... Nous utiliserons et créerons nos propres textures procédurales afin de donner du réalisme à l'objet. Cette formation se situe à un niveau intermédiaire de Blender, mais peut être suivie par des débutant, les raccourcis clavier seront constamment affichés à l'écran. A la suite de cette formation vous serez en capacité à exploiter toute la puissance de la modélisation non destructive basé sur les modifiers de Blender. A tout de suite pour le début de cette formation.

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Alors pour notre plo ici, donc je vais cacher, je vais faire un shift H pour cacher les éléments. On va se créer une nouvelle texture donc on va l'appeler plo wave 1. On en aura peut-être deux, on verra ce qu'on fait sur l'autre partie. Je vais créer un deuxième matériau, on va l'appeler plo wave 2. Et donc on va assigner à notre plo wave 2. Alors avant d'assigner il va falloir qu'on applique un petit peu nos différents modifieurs. Le bevel, on en a pas besoin, on était à combien? 120. On va rester à 120. Du coup on va appliquer, donc je vais faire un mesh ou object ici, convert to mesh. Et donc là on va juste indiquer les coutures, les pièces que l'on souhaite découper. Donc on va surtout découper cette partie là. Donc je vais faire un ctrl E et on va faire un maxim, de manière à bien indiquer que l'on souhaite se découper les UV à cet endroit là. Je vais sélectionner toutes mes faces ici, je fais un ctrl plus pour étendre à mon bevel et je vais faire un U unwrap, restant conformal. Voilà ce qui fait que ça nous déplie notre galette bien proprement comme ça. Alors en termes de paramètres on va se mettre de la métallique à fond. On va peut-être baisser un tout petit peu, on va rester comme ça. Donc là on a notre métallique, niveau roughness, je vais baisser un petit peu. Et ensuite pour notre galette intérieure ici, on va venir sur le plow wave 2 et je vais venir sélectionner ma couleur. On va mettre une couleur plus foncée. Et donc en mode edit ici je vais faire assign. Alors d'ailleurs on va assigner même à, on va étendre à cette partie là. On va mettre la métallique à fond, je vais rééclaircir parce que j'y suis allé un peu comme un bourrin. Au niveau roughness on va venir à 0.1. Et donc là on va venir mettre un motif, donc ça va être une texture qui s'appelle wave. Donc wave texture, ctrl T pour mettre mon mapping. On va se mettre par rapport au duvet cette fois. Ici on va se mettre un color ramp, ça permet toujours de contrôler un petit peu ce qu'on fait. Par habitude j'en mets toujours un, même si on ne l'utilise pas limite c'est pas forcément grave. Donc là on apparaît notre motif, ça fait des rayures comme ça. Et donc du coup il va falloir qu'on change quelques paramètres dans notre wave ici. Donc là on est en bandes, donc ça nous fait des bandes. Et donc là je vais me mettre en ring. Ici je vais me mettre en sphéricale, donc là on voit que ça commence à changer. Il va falloir qu'on décale, donc là plutôt que de décaler les UV ici, alors d'ailleurs notre bandeau ici on va le décaler en dehors ici. Et donc plutôt que de décaler les UV à la main, on va se mettre du bon côté. Donc plutôt que de décaler notre galette comme ça pour essayer de placer au centre, on va décaler directement avec notre mapping. Je vais venir dans layout, donc là je vais me mettre à "-.5". Et donc là on s'est décalé. Alors j'avais déjà repéré la valeur, je ne l'ai pas fait au pif. Et donc voilà maintenant on est correctement centré. On va augmenter donc notre scale ici pour ajouter un nombre de rayures. Je vais me mettre à 34, même 35. Au niveau des autres paramètres on va toucher à rien. Ici du coup on peut foncer un petit peu notre matériau si on le souhaite. On est pas mal. Et donc on va injecter ça maintenant dans notre normal pour avoir un véritable relief. Et donc je vais tirer ici et je vais appeler le bump en 8, donc pour la hauteur. Et je me mets donc dans ma normale. Alors je vais remonter cette partie là. Voilà. Ok bah écoutez là on n'est pas trop mal. Et alors du coup pour cette partie là, je sais pas si on met des rayures aussi. Allez on va essayer d'en mettre également. Donc je vais redécouper donc cette partie et cette partie. Ouais non mais ça va être problématique. On va rester sur un matériau un petit peu plus proche des vis. Alors alt H. On va faire une duplication de ce matériau. Alors pour ça, je vais venir là. On va copier les nœuds. C'est plus simple. Donc je sélectionne les vis, je copie les nœuds des vis. On vient là dans notre plow wave 1 et on fait un ctrl v, donc ctrl c, ctrl v. Et je vais venir dans ma normale. Je vais venir dans, je dis n'importe quoi. Je vais venir dans ma roughness ici. On va peut-être baisser un peu le grain à 2000. Ok au niveau de nos vis, les vis plow, finalement je pense qu'on va réutiliser notre matériau métal vis boîtier. Je pense ça fera l'affaire. Alors je vais mettre juste une lampe là en dessous pour voir ce qu'il se passe. Alors je vais faire ctrl clic droit ici pour couper mon lien et je vais me mettre un bevel. Là c'est beaucoup trop rond, donc on va se mettre à 0.01, même 0.005. Histoire d'adoucir nos bords ici. 0.003 peut-être. On essaie vraiment de faire quelque chose de fin. Ok. Ecoutez ça me semble correct. On va passer à la suite. Donc là je pense qu'on va faire la prise sur le côté. Prise info ici. On va récupérer un petit peu nos matières métalliques et donc les écrous également. On fait ça dans la suite des vidéos.

Programme détaillé

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1 commentaire
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MarieV
Il y a 3 months
Commentaire
Merci! Super formation. Super formateur. Explication très claire.
Personnellement j'ai sauté la partie texturing sur Blender car je voulais utiliser Substance mais j'ai pu m'appuyer sur le design du cours.
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