Utilisation des ScriptableObjects dans Unity
Découvrez comment créer et configurer un ScriptableObject dans Unity pour gérer les données d'une balle dans un jeu.
Set Up de la scène
Mise en place de la scène
Script Player
Scrip Balle
Script Arme
Script Enemy







Point de ravitaillement
Dommages
Interface du jeu
Scrip GameManager












Audio
Détails de la leçon
Description de la leçon
Dans cette leçon, nous allons examiner comment créer et utiliser un ScriptableObject dans Unity afin de gérer les données associées à une balle dans un jeu vidéo. Nous commencerons par créer un nouveau Script C# nommé BaseBullet. Ce script héritera de la classe ScriptableObject au lieu de MonoBehaviour, ce qui nous permettra de stocker et gérer des données de manière centralisée. Nous ajouterons des propriétés telles que DamageCauses (pour les dégâts causés) et SpeedBullet (pour la vitesse de la balle).
En utilisant cet ScriptableObject, nous pourrons facilement créer différentes balles avec des caractéristiques variées (comme une mitraillette, un magnum, ou un lance-roquettes). Cette méthode nous offre une grande flexibilité pour modifier et gérer les données des balles sans devoir écrire des scripts supplémentaires.
Objectifs de cette leçon
L'objectif de cette vidéo est de vous montrer comment créer un ScriptableObject pour gérer les données de balle dans Unity, tout en vous expliquant son utilité et ses avantages.
Prérequis pour cette leçon
Avant de suivre cette vidéo, il est recommandé d'avoir des connaissances de base en C# et en développement Unity.
Métiers concernés
Les concepts expliqués dans cette vidéo sont particulièrement utiles pour les développeurs de jeux vidéo, les concepteurs de gameplay, et les programmeurs Unity.
Alternatives et ressources
En dehors des ScriptableObjects, une autre solution pourrait être l'utilisation de classes C# classiques ou des bases de données pour gérer les données dans Unity.
Questions & Réponses
