Gérer les États de Jeu et Menus dans Unity

Apprenez comment gérer les différents états de jeu et comment afficher les menus dans Unity.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Maintenant que nous avons terminé l'ajout de la barre de vie pour notre player et nos ennemis, nous allons nous intéresser à la gestion des états de jeu et à l'affichage des menus. Dans cette leçon, nous allons créer un énumérateur pour les différents menus possibles, tels que startMenu, gameOverMenu, pauseMenu, et optionMenu. Nous allons implémenter une fonction publique showMenu qui utilisera un switch pour afficher ou masquer ces menus en fonction des états sélectionnés.

Nous étendrons cette fonctionnalité en ajoutant une énumération pour définir les états du jeu, comme onStartMenu, onGame, onPauseGame, et onGameOver. Nous paramétrerons ensuite le GameManager dans Unity pour associer les différents menus aux états correspondants. Cette leçon offre une vue détaillée et approfondie sur la gestion de l'interface utilisateur (UI) dans un jeu Unity.

Objectifs de cette leçon

L'objectif de cette vidéo est de maîtriser la gestion des états de jeu et l'affichage des menus dans Unity.

Prérequis pour cette leçon

Il est important d'avoir des connaissances de base en développement Unity et en langage C#.

Métiers concernés

Cette compétence est essentielle pour les développeurs de jeux vidéo et les ingénieurs en logiciel spécialisés en développement de jeux.

Alternatives et ressources

D'autres moteurs de jeu comme Unreal Engine ou Godot peuvent également être utilisés pour des concepts similaires.

Questions & Réponses

L'utilisation des énumérateurs rend la gestion des états de menus plus facile et plus organisée, évitant les erreurs et simplifiant l'ajout de nouveaux états.
La fonction showMenu permet de contrôler quel menu doit être affiché ou masqué en fonction des états définis, simplifiant ainsi l'interaction utilisateur.
Les états de jeu définis sont onStartMenu, onGame, onPauseGame et onGameOver, chacun correspondant à un moment clé dans le cycle de vie d'une partie.