CATALOGUE 3D Formation Unity Atelier créatif Unity : Créer un jeu FPS Déplacement du personnage dans Unity avec CharacterController

Déplacement du personnage dans Unity avec CharacterController

Comment gérer le déplacement du player (avant et arrière)
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Atelier créatif Unity : Créer un jeu FPS
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Les objectifs de cette vidéo sont de comprendre comment utiliser le CharacterController pour gérer les mouvements d'un player dans Unity et de mettre en place des contrôles de déplacement basiques.

Découvrez comment gérer le déplacement du player avec Unity en utilisant le CharacterController.

Dans cette leçon, nous allons explorer comment déplacer un player dans Unity en utilisant le CharacterController. Nous commencerons par définir de nouvelles variables, telles que MoveSpeed pour la vitesse et des contrôles de mouvement en utilisant les inputs horizontaux et verticaux. Ensuite, nous créerons un vecteur pour le déplacement en prenant en compte l'orientation actuelle du player grâce aux attributs transform.right et transform.forward. Nous verrons également comment appliquer ce vecteur de mouvement à notre CharacterController et l'intégrerons dans la fonction Update pour générer un mouvement fluide. Enfin, nous testerons le déplacement dans Unity et préparerons la prochaine session où nous gérerons la gravité et le saut du player.

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Questions réponses
Pourquoi utilise-t-on le <em>CharacterController</em> pour gérer les déplacements?
Le CharacterController permet de gérer les déplacements du player facilement sans avoir besoin de gérer directement la physique des mouvements, offrant un contrôle précis du déplacement.
Comment récupérer les entrées de l'utilisateur pour le déplacement?
Les entrées de l'utilisateur pour le déplacement sont récupérées en utilisant les axes horizontaux et verticaux avec Input.GetAxis("Horizontal") et Input.GetAxis("Vertical").
Pourquoi multiplions-nous le vecteur de mouvement par <code>Time.deltaTime</code>?
Nous multiplions le vecteur de mouvement par Time.deltaTime pour assurer que le déplacement est uniforme et indépendant du taux de rafraîchissement du jeu, offrant un mouvement régulier.

Programme détaillé