Gestion des Interactions de Menu dans Unity

Apprenez à implémenter les fonctionnalités des boutons 'Option' et 'Quit Game' dans un menu Unity.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons explorer comment gérer les interactions des boutons 'Option' et 'Quit Game' dans un menu Unity. Nous commencerons par créer des fonctions similaires à celles utilisées pour démarrer le jeu, puis nous définirons des comportements spécifiques pour chaque bouton. Pour le bouton 'Options', nous afficherons simplement le menu des options via une fonction dédiée. Pour le bouton 'Quit Game', nous vérifierons si nous sommes dans l'éditeur Unity ou dans une build du jeu, et appliquerons les actions appropriées.

Nous créerons deux nouvelles fonctions publiques : onClickOption et onClickQuitGame. Ensuite, nous développerons une fonction de gestion des options qui invoquera le menu des options lorsque le bouton est cliqué. Pour quitter le jeu, nous ajouterons une condition pour détecter si nous sommes dans l'éditeur Unity et arrêterons la lecture en conséquence, ou alors nous quitterons l'application si elle est exécutée en dehors de l'éditeur.

Enfin, nous créerons des événements pour lier ces fonctions spécifiques aux boutons correspondants dans l'interface utilisateur Unity, assurant une expérience utilisateur cohérente et fluide.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Implémenter la gestion des interactions pour les boutons 'Option' et 'Quit Game'.
  • Utiliser des conditions spécifiques à l'éditeur Unity.
  • Assurer une bonne expérience utilisateur dans les menus.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, il est recommandé d'avoir :

  • Des connaissances de base en C# et Unity.
  • Une expérience préalable avec la manipulation de menus dans Unity.

Métiers concernés

Les professionnels qui tireront profit de cette leçon incluent :

  • Développeurs de jeux vidéo.
  • Concepteurs UX/UI dans le domaine des jeux.
  • Programmeurs d'interfaces utilisateur.

Alternatives et ressources

Des alternatives logicielles incluent :

  • Godot pour une autre approche de la gestion de menus.
  • Unreal Engine pour des fonctionnalités semblables avec des Blueprints.

Questions & Réponses

La première étape consiste à créer une fonction publique appelée onClickOption.
Elle vérifie si nous sommes dans l'éditeur Unity afin d'arrêter la lecture plutôt que de quitter l'application.
En utilisant des événements onClick et en les reliant à la fonction souhaitée via l'éditeur Unity.