Création et Utilisation des ScriptableObjects dans Unity

Comment gérer le rechargement
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Atelier créatif Unity : Créer un jeu FPS
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Les objectifs de cette vidéo sont de vous permettre de :
- Intégrer les ScriptableObjects pour vos armes.
- Gérer les munitions d'armes dans un jeu Unity.
- Implémenter une fonction de rechargement efficace.

Découvrez comment accéder aux ScriptableObjects d'armes dans Unity et implémentez une fonction de rechargement efficace.

Cette leçon vous guide dans l'intégration des ScriptableObjects pour gérer les armes dans vos projets Unity. Vous apprendrez à accéder aux données de vos armes via les ScriptableObjects et à mettre en œuvre une fonction de rechargement qui gère intelligemment les munitions disponibles dans la chambre et le chargeur. La leçon couvre la déclaration des variables nécessaires, le fonctionnement de la méthode Start pour initialiser ces variables, ainsi que la logique complète de la fonction Reload qui assure un rechargement optimal, même dans des situations où les munitions sont limitées. En suivant cette vidéo, vous serez en mesure de mieux comprendre la gestion des ressources dans Unity et d'optimiser vos scripts pour une performance accrue.

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Questions réponses
Pourquoi utilise-t-on trois variables pour la gestion des munitions ?
Les trois variables permettent de suivre la capacité maximale de la chambre de tir, le nombre actuel de balles restantes dans l'arme, et les munitions déjà présentes dans la chambre de tir.
Comment la fonction Reload gère-t-elle le cas où les munitions restantes sont insuffisantes ?
Si les munitions restantes sont insuffisantes pour un rechargement complet, la fonction ajustera le nombre de balles dans la chambre en fonction des munitions restantes pour permettre un dernier rechargement partiel.
Que fait le Debug.Log ajouté dans la fonction Update ?
Le Debug.Log permet d'afficher en temps réel le nombre de munitions actuelles dans la chambre de tir et les munitions restantes dans la console Unity.

Programme détaillé