Comment configurer une balle dans Unity avec RigidBody et ScriptableObject

Découvrez comment instancier une balle dans Unity et la faire se déplacer dans une direction avec les composants appropriés.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons vous montrer comment ajouter et configurer un composant RigidBody à une balle dans Unity. Nous commencerons par l'instanciation de l'objet balle, suivie de l'ajout et de la configuration du RigidBody. Ensuite, nous créerons le script BAVRBoulette en C# pour gérer le comportement de la balle.


Nous définirons une direction pour le déplacement en utilisant un Vector3 public, et nous associerons la balle à un ScriptableObject nommé BaseBoulette. Nous continuerons en configurant la vélocité de la balle dans la fonction VoidFixUpdate pour garantir un mouvement fluide et continu.


Enfin, une fois les scripts et composants configurés, nous déboguerons et ajusterons les paramètres pour nous assurer que la balle se déplace correctement lorsqu'elle est tirée, en résolvant notamment les problèmes de rotation et de direction initiale.


Ce tutoriel vous apprendra à manipuler des objets physiques dans Unity et à utiliser le système de scripts pour contrôler leur comportement de manière précise et efficace.

Objectifs de cette leçon

Apprendre à instancier et configurer un objet physique dans Unity
Maîtriser l'utilisation de RigidBody et ScriptableObject
Comprendre le déplacement des objets à l'aide de scripts C#

Prérequis pour cette leçon

Connaissance de base d'Unity et du scripting en C#
Expérience préalable avec les composants Unity

Métiers concernés

Développeur de jeux vidéos
Programmeur Unity
Concepteur d'applications interactives

Alternatives et ressources

Godot Engine pour des développements similaires
Unreal Engine en utilisant Blueprints pour la physique

Questions & Réponses

Décochez 'UseGravity' pour éviter que la balle soit affectée par la gravité, ce qui permet de mieux contrôler sa direction et sa vitesse de déplacement.
Nous ajoutons un composant RigidBody à la balle pour gérer ses mouvements physiques, permettant de définir des propriétés comme la vélocité et la collision.
FixedUpdate est utilisée pour les calculs physiques parce qu'elle est appelée à intervalles fixes, assurant ainsi un comportement physique cohérent et précis.