Principe de base de la modélisation non destructive

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Blender - Atelier modélisation non destructive
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Apprendre la modélisation non destructive basé sur le système de modifiers

Dans cette formation nous utiliserons Blender dans sa version 3.4.1. L'objectif de cet atelier est de découvrir la modélisation non destructive basé sur l'utilisation des modifiers. L'avantage de cette technique et de pouvoir revenir à volonté sur la modélisation afin de pouvoir ajuster les différents élément de notre objets, taille d'un bevel, position des éléments, etc... Nous utiliserons et créerons nos propres textures procédurales afin de donner du réalisme à l'objet. Cette formation se situe à un niveau intermédiaire de Blender, mais peut être suivie par des débutant, les raccourcis clavier seront constamment affichés à l'écran. A la suite de cette formation vous serez en capacité à exploiter toute la puissance de la modélisation non destructive basé sur les modifiers de Blender. A tout de suite pour le début de cette formation.

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Alors avant de commencer notre boîtier nous allons voir les principes de base donc de la modélisation non destructive. Donc je vais installer le petit add-on donc fait par mon collègue qui sera sympathique. Donc je vais aller dans install, je vais aller dans mon dossier où je mets mes add-ons et donc bon suivant où vous l'avez téléchargé vous installerez donc le fichier zip nommé Qtips. Vous faites install add-on, ensuite vous venez taper ici s'il s'ouvre pas Qtips et donc je vais l'activer ici. On peut faire save préférence, normalement ça se fait tout seul. Alors avant d'utiliser l'add-on je vais vous montrer comment ça se passe donc tout simplement un bool et un simple alors je vais me mettre comme ça je vais dupliquer avec shift d mon cube. On va venir également activer ici bool tool donc on tape bool et donc on va activer l'add-on blender qui s'appelle bool tool. On coche ici donc là en déployant on peut voir que bool tool se situe dans la vue 3d, dans la sidebar, edit bar. Sinon bon on verra qu'il y a des raccourcis donc pour faire les bool et un donc ils sont inscrits ici vous pouvez les changer si besoin tout simplement. Alors les changer non d'ailleurs peut-être pas. Bon je dis une bêtise a priori ils sont fixes. Ok alors pour faire un bool et un normalement on irait donc dans notre cube ici on ferait add modifier on viendrait mettre un bool et un donc le modifier bool et un dans notre cube ensuite on sélectionnerait donc l'objet cutter c'est à dire l'objet qui va découper notre objet principal donc je vais venir sur la pipette et cliquer tout simplement sur mon cube. Donc là on voit qu'il s'est passé quelque chose on voit sur le très jaune que mon objet a bien été découpé le problème c'est qu'on a cet objet là qui cache la découpe qu'il est en train de faire tout simplement parce qu'il est plein. Donc je vais venir tout simplement dans les options de mon objet ici, on va venir dans le visuality, dans le display viewport pardon, je ne suis pas bien réveillé et je vais me mettre en wire. Ce qui fait que comme ça là maintenant je vais voir directement en temps réel la découpe qui est faite par mon cube. Donc ça basiquement c'est on va dire la technique donc de bool et un basique de blender. Heureusement on a un petit peu plus pratique que ça donc je vais fermer cet objet ici je vais venir enlever mon boulet 1, je vais redupliquer donc mon cube avec shift d et donc là je vais venir sélectionner en premier donc l'objet qui va servir de cutter à mon à mon boulet 1 donc en l'occurrence celui ci. Je fais shift clic pour tout simplement alors moi je fais clic droit ça dépend comment vous êtes réglé dans blender. Moi personnellement ici je suis en sélection clic droit. Si c'est clic gauche je fais le clic gauche donc je sélectionne mon cube, mon deuxième avec shift et là je vais faire le raccourci si je veux soustraire donc creuser je vais faire ctrl- et donc là on voit que mon cube passe directement donc dans le mode alors là ils ont mis bounce mais ça aurait pu être wire de la même façon et donc ça m'a mis directement le boulet 1 avec donc mon cube qui est renseigné directement dedans. Donc du coup déjà cette technique est quand même beaucoup plus rapide que la technique d'avant. Donc ctrl- pour soustraire, ctrl plus pour le mode additionner et on peut faire aussi le ctrl underscore on va dire divisé pour faire un slide. Ce qui fait que ça va nous découper et nous remplir la forme. Donc voilà pour bouletool donc ça c'est déjà beaucoup plus pratique et on gagne déjà énormément de temps avec cette technique. J'ai supprimé ça. Alors ensuite pour la partie non destructive on pourrait donc se dire je vais dupliquer donc mon cube, je vais faire donc un nouveau cutter, je vais appliquer le scale de ma partie ici, je vais faire donc ctrl- qu'est ce qu'il m'a fait? Ctrl- ok. Alors attendez, je vais tout supprimer parce que je crois que je sais c'est que j'ai une duplication. Alors on va recréer un cube, shift-d pardon et là je sélectionne mes deux, ctrl- voilà parce que vu que j'ai fait un slice en fait ça m'a fait une duplication de mon cube. Je vais venir activer ici le cavity pour la visualisation de mes edges ça sera un petit peu plus évident. Ok et donc dans la partie non destructive on pourrait se dire tiens ici je voudrais donc un bevel ici donc un arrondi donc je vais sélectionner mon cube, sélectionner mon edge et je vais venir donc tout simplement dans item ici et dans la partie edge data ici je vais pouvoir donner une valeur à cet edge de bevel weight donc on indique en fait qu'on met un weight donc un poids de tant de % enfin c'est pas du % parce que c'est de 0 à 1 donc c'est une valeur de 0 à 1. Alors à quoi sert cette valeur ? Tout simplement parce que si on ajoute donc à notre cutter un bevel donc le modifier bevel va nous faire donc un angle ici mais on voit qu'il nous casse l'angle de toutes les edges et c'est pas vraiment ce qu'on veut. Moi ce que je voudrais c'est avoir un bevel simplement sur l'edge vertical ici donc je vais venir changer la méthode donc le limit méthode de mon bevel et je vais venir me mettre en weight. Weight qui va donc récupérer la valeur que l'on a indiqué auparavant sur notre cube donc là on voit qu'elle est indiquée en bleu sur le cube donc on sait qu'on a une valeur si on avait une autre valeur ici même à 14% elle serait bleue également. Et donc du coup maintenant je vais pouvoir lui mettre un nombre d'edge ici et je vais pouvoir régler mon arrondi. Voilà et je vais pouvoir lui mettre plus ou moins de définition et donc là on a ce trou qui est modélisé de manière non destructive. Pourquoi non destructive ? C'est parce qu'on peut tout simplement revenir dessus, le fait de pouvoir ajuster la taille ici, son déplacement en x ou en y, de pouvoir revenir sur le nombre de pas c'est à dire le nombre de segments de notre bevel etc ça va pouvoir nous permettre de revenir sur ce qu'on a déjà fait et donc ça permet d'être beaucoup plus modulable et ajustable. Donc voilà en gros le principe du non destructif on va faire un autre petit exemple. On pourrait faire un trou donc tout simplement en venant chercher par exemple un cylindre. Voilà donc là j'ai mon cylindre et donc je vais sélectionner mon cylindre et mon cube, je fais ctrl- et donc là on a un trou qui est généré donc avec notre booléen. Alors là on voit les facettes pour supprimer les faces à l'intérieur de notre trou il faudrait qu'on fasse un lissage de notre cutter donc là je vais venir ici donc soit on vient ici dans object shadesmooth, moi je l'ai mis en raccourci donc en fait pour le mettre en raccourci il suffit de faire clic droit dessus et vous faites add to quickfavorite. Moi il est déjà fait donc j'ai plus que le remove quickfavorite. Donc je fais sur add et ensuite je peux ouvrir avec la touche Q de mon clavier et donc je peux venir ici faire un shadesmooth. On va également activer l'autosmooth ici alors l'autosmooth en fait va permettre de bien marquer notre arrêt ici et donc ça on le retrouverait ici dans les options ici, dans les données de mon objet et on va aller dans normal et autosmooth. Donc vous voyez la différence c'est que ça va au dessus de cet angle on va marquer les edges sharp c'est à dire elles sont bien nettes et pas lissées. Ok donc là on a un trou donc on pourrait se dire bah c'est très bien voilà. Le seul problème de ça c'est que si j'applique donc mon modifieur ici, je vais l'appliquer ici alors lui on va le supprimer et je vais appliquer donc ce modifieur là et bah là du coup on peut pas revenir sur le nombre de segments de notre cylindre et même sans appliquer le modifier d'ailleurs on ne peut pas on ne peut pas le modifier on peut modifier sa position, sa hauteur etc mais on va pas pouvoir modifier la définition de notre arc de cercle. Donc ça c'est pas alors ça peut être voulu mais le principe du tout non destructif c'est de pouvoir jouer sur tout. Donc pour ça on va créer donc, je vais tout supprimer et on va se créer un cylindre non destructif. Alors comment je vais faire ça? Tout simplement je vais me prendre par exemple un cylindre ici je vais venir faire un donc là je fais un inset de ma face à i et ensuite je vais faire un merge at center ou alors on pourrait faire un collapse alors pardon je vais faire ça on va on va rester avec cette technique là, merge at center. Là je vais sélectionner donc avec alt et ma sélection en mode edge ici je vais venir donc sélectionner tout mon edge, faire un shift d et un p separate by selection. Je peux supprimer donc mon cube, mon cylindre, indécidément ça va pas aujourd'hui. Et ensuite on se retrouve avec cet edge, enfin ces trois edges, on va venir leur appliquer donc un modifieur de screw. Je vais activer mon face orientation ici donc c'est une option qu'on retrouve ici dans l'onglet du viewport overlay. Donc face orientation ça va nous permettre de voir si les faces sont rouges donc c'est le sens de la normale donc c'est pour être sûr que la normale de nos faces soit bien à l'extérieur. En 3d si vous ne savez pas il y a un sens au face donc il y a un sens qui est vu, un sens qui n'est pas vu qui serait translucide notamment si on met l'objet dans un moteur de jeu ou dans certains moteurs de rendu. Donc du coup on a un sens à gérer donc d'ailleurs on pourrait le voir ici et il faudrait que j'applique ça. Et donc là on voit donc le sens de la normale donc là je l'ai activé ici dans les options de normale donc on a les normales donc au niveau des angles et au niveau de nos faces. Donc là on peut voir que donc nos faces sont bien tournées vers l'extérieur c'est là où il y a le point. Si je fais un shift, on va faire alt n, donc si je retourne, pardon, alt n flip voilà si je retourne ma face on voit qu'elle est rouge. On voit d'ailleurs que ça crée des problèmes au niveau de mon lissage, de mon shading et donc ma face serait finalement allée à l'intérieur. La face visible est à l'intérieur. Je vais revenir là dessus et on va revenir à l'étape où j'avais mon modifiaire. Donc là on a notre modifiaire et donc ce modifiaire qu'est ce qu'il fait ? Voyez il prend tout simplement mon edge ici et donc il va tourner donc par rapport à un angle. Donc là en l'occurrence je vais demander à 360 degrés de manière à ce qu'il soit refermé donc ça nous crée bien un cylindre. Je vais activer le merge ici pour être sûr que les points au moment où ils se rencontrent se merge bien donc là je vais me mettre à .001. Donc là on a notre cylindre non destructif. Pourquoi non destructif ? Tout simplement parce que si j'active le wireframe là on voit que si je change le nom de step, là je peux revenir sur la définition de mon cylindre. Donc là on va se mettre à 60. Je vais désactiver mon wireframe. Donc wireframe qu'on peut activer aussi ici donc de la même manière que... non d'ailleurs il est ailleurs là. Pour rechercher une fonction. F3, wireframe. Il y a plusieurs endroits. Ah bah il est là, pardon. Donc là vous faites pareil, cliquez droit et vous pouvez l'ajouter au favori. Et donc là on voit qu'on peut revenir sur notre cylindre et donc avoir la définition que l'on veut. Ce qu'on va faire c'est s'ajouter également un axe ici qui va nous permettre par la suite pour différentes raisons, je vous l'expliquerai un petit peu plus tard, de pouvoir faire des modifications avec le cylindre sans altérer le cylindre on va dire. Si par exemple on veut faire un arrêt circulaire, c'est à dire si on veut définir, faire par exemple une duplication de ce cylindre en cercle tout autour. Donc si on voulait faire par exemple, je dessine un peu n'importe comment, un arrêt circulaire comme ça, on aurait un problème parce qu'on bougerait en fait notre cube et s'il n'a pas d'axe prédéfini en fait ça va lui changer son diamètre et donc ça va être le bazar. Donc ici on va se mettre tout simplement avec shift A, on va venir prendre un empty, un plein axe ici, et donc là je vais définir donc cet axe ici. Ce qui fait que là maintenant si je bouge mon empty vous voyez que c'est lui qui gère finalement le point central en fait de mon screw. Alors là maintenant le problème c'est qu'il faut que je lis les deux, donc je vais faire un ctrl P object. Alors je n'ai pas fait dans le bon sens ctrl P object. Et donc là du coup je vais avoir donc tout simplement mon objet que je vais pouvoir déplacer, tourner etc. Par contre si je bouge mon axe je vais changer un petit peu la position enfin pas la position mais le diamètre de mon screw. J'ai activé l'autosmooth là dessus, voilà et ensuite on pourrait s'ajouter donc un bevel qui sera non destructif également. Alors je vais simplement décocher la visibilité du bevel, je vais rappeler donc un cube ici, je vais reprendre mon cylindre. Alors pour basculer d'un mode de vue à l'autre je fais Z et donc j'ai cette roue de sélection qui me permet de passer en mode rendu, solid, wireframe ou material preview. Et donc là je vais tout simplement sectionner mon cutter, mon cube et je vais faire un ctrl moins. Là je vais activer l'autosmooth sur mon cube et donc là vous voyez maintenant j'ai donc mon trou créé par mon boulet 1 et l'avantage c'est que vu que mon cylindre est lui aussi non destructif et bien je peux venir tout simplement régler la définition de mon cylindre. Si j'active le wireframe on voit bien que la définition change alors vous voyez que les points d'accroche, les points d'ancrage et les edges de support pour tenir ma forme varient suivant la définition de mon cylindre. Voilà donc ça c'est la technique non destructive globale et vous voyez qu'à chaque fois qu'on veut faire un cylindre, un trou, il faut créer une edge ensuite mettre un screw etc mettre un mti et tout c'est un petit peu contraignant donc d'où le fait d'utiliser le petit add-on réalisé par mon collègue et donc je crois que je l'avais activé, c'est dans add-on cultis, c'est avec un k, voilà cultis est activé et donc là en activant cet add-on et bien je fais un shift A et donc là dans mes primitives ici tout en bas on va se retrouver avec donc le non des cylindres ou une sphère et donc les deux sont non destructifs et donc là en fait j'ai exactement ce que je viens de vous montrer donc j'ai un cylindre, je peux redimensionner, contrôle moins, voilà et donc là à l'intérieur j'ai bien donc mon screw et mon bevel. Bevel qui est désactivé on peut l'activer bien sûr si on le veut et donc ça c'est quand même un gain de temps parce que voyez en un clic on appelle le cylindre et c'est fait. De la même manière on peut utiliser donc on a un cube et donc une sphère et la sphère de la même manière on va pouvoir venir ici, je fais un gx comme ça, contrôle moins, voilà et donc là la sphère bon elle est un petit peu plus complexe donc vous pourrez analyser comment elle a été réalisée mais en gros on a un displace, on parle simplement d'un vertex, le displace permet d'extruder le vertex vers le haut et ensuite on fait un screw dans un sens pour créer donc un arc de cercle et un screw dans l'autre. D'ailleurs on peut l'analyser rapidement. Alors je vais désactiver donc le modifieur, tac tac tac, ici donc voyez là j'ai un vertex, le displace donc fait une sorte d'extrude on va dire de mon vertex, il déplace donc un duplicata de mon vertex sur l'axe z avec une valeur. Ensuite mon premier screw, voyez, vient faire tourner donc sur un axe à donc 180 degrés par rapport à l'axe y et ensuite le deuxième screw, ici, il va venir faire tourner cette nouvelle edge dans l'autre sens et donc nous créer une sphère. Et donc là maintenant on peut changer donc si j'active le wireframe et bien je peux modifier donc le nombre d'edges que je vais avoir dans un sens comme dans l'autre. Là je peux venir agir dans ce sens et sur l'autre je vais agir dans l'autre sens. Et donc voyez, c'est quand même beaucoup plus pratique et rapide d'utiliser ça, c'est un petit raccourci donc la donne il ne sert qu'à appeler en fait des formes préfètes mais ça gagne quand même pas mal de temps. Donc voilà ce qu'on veut utiliser pour l'intégralité de la modélisation, on va se servir que de ce système là et de ce fonctionnement donc pour réaliser notre modèle. Voilà j'espère que j'ai été clair dans cette utilisation, de toute façon vous allez voir qu'on va le refaire, le faire et le refaire au fur et à mesure donc normalement ça devrait rentrer assez facilement. Je vais supprimer ça et on est parti pour le début donc de la modélisation de notre objet.

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1 commentaire
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MarieV
Il y a 3 months
Commentaire
Merci! Super formation. Super formateur. Explication très claire.
Personnellement j'ai sauté la partie texturing sur Blender car je voulais utiliser Substance mais j'ai pu m'appuyer sur le design du cours.
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