Création du fond photo et configuration des lumières

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Blender - Atelier modélisation non destructive
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Apprendre la modélisation non destructive basé sur le système de modifiers

Dans cette formation nous utiliserons Blender dans sa version 3.4.1. L'objectif de cet atelier est de découvrir la modélisation non destructive basé sur l'utilisation des modifiers. L'avantage de cette technique et de pouvoir revenir à volonté sur la modélisation afin de pouvoir ajuster les différents élément de notre objets, taille d'un bevel, position des éléments, etc... Nous utiliserons et créerons nos propres textures procédurales afin de donner du réalisme à l'objet. Cette formation se situe à un niveau intermédiaire de Blender, mais peut être suivie par des débutant, les raccourcis clavier seront constamment affichés à l'écran. A la suite de cette formation vous serez en capacité à exploiter toute la puissance de la modélisation non destructive basé sur les modifiers de Blender. A tout de suite pour le début de cette formation.

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Alors on va organiser un petit peu notre scène, donc je vais enlever cette fenêtre, je sauvegarde et on va organiser notre boîtier alors. Pour plus de facilité on va appliquer un petit peu tous nos modifiaurs, ici nos vis, les empty on va les enlever également, donc là je vais venir prendre les empty ici, je vais supprimer et on va venir sélectionner nos vis, je vais faire ctrl J, pour les joindre ensemble. Il nous reste des modifiaures ici, donc je vais faire meshes pour appliquer tout ça, pareil sur mes écrous ici, ici, ici, alors en soit on pourrait ne pas appliquer, là c'est plus pour un côté pratique, parce que là il faut vraiment être sûr que la définition que vous avez est bonne etc, après à la limite on pourrait ne pas appliquer du tout et manipuler comme ça. Là c'est pour moi pour simplifier, je fais ça, ok là tout ça pareil je vais appliquer, je vais supprimer mes empty, donc si j'y arrive, pareil pour là, là normalement il est déjà appliqué, voilà à la limite ce qu'on peut faire, on va se prendre un empty ici, un cube, donc on va sélectionner tout avec A, le cube en dernier avec shift et on va faire ctrl P object. Alors là j'ai un petit souci, qu'est ce que ça me fait ? Alors il doit me rester un... on va ouvrir tout ça, alors je vais cliner, je vais enlever ça, on va déletter la hiérarchie là, on va déletter ici, on va déletter tous les bouléas en fait, tous les dossiers, là on est bon, là on est bon, on va appliquer notre scale partout, ok, alors on sélectionne tout, on va faire un object, voilà ce qui fait que si on manipule on peut manipuler tout notre objet sans avoir à les grouper, à les grouper à chaque élément, là chaque élément est indépendant, mais dès le moment que l'on prend notre cube on tourne vraiment tout. J'ai tout sélectionné, pas besoin d'ailleurs, on va venir se poser au zéro de notre scène ici, je sauvegarde, je vais faire un shift A, je vais venir récupérer donc un plane que l'on va scale, j'ai appliqué mon scale, en mode edit je vais extrude donc mes deux faces ici en contraignant sur l'axe Z, soit en faisant EZ soit avec le clic molette en direction du haut, voilà, là je vais sélectionner mes edges ici, je vais mettre un min bevel white ici, on se met en bevel, en white, et je vais venir, là ici on fait un shade smooth, on va être sûr de bien être smooth justement, au niveau de notre couleur, donc là on est très blanc donc du coup on va aller mettre un matériau dans notre fond, donc le plane ici on va l'appeler fond studio, je crée un matériel donc j'appelle fond studio, je vais renseigner ma couleur ici, donc là c'est que des 2 donc 6 x 2, on va mettre le specular à zéro, le roughness on va le laisser comme ça, voilà on n'est pas mal, ensuite on va se positionner une première lumière donc avec shift A, arrêt A, je vais scaler ça, et on va se mettre à 1000, peut-être un peu trop, 800, ok ensuite donc notre fond et notre lumière on va les mettre dans une collection que je vais mettre dans studio, on va la décocher pour le moment, là j'ai tout sélectionné, me mettre en vue de côté avec la vue 3, je fais un shift D donc pour dupliquer ça, je vais faire un rx 90, on va le positionner à peu près comme ça, on va faire un rz, ok ensuite on va positionner notre caméra, alors je vais réactiver mon fond, studio, ensuite je pense qu'en vue de dessus je vais éloigner un petit peu mon fond ici et là, quelque chose comme ça, voilà ensuite je vais venir récupérer une caméra, alors je fais shift H pour l'avoir, alt R pour réinitialiser sa position, sa rotation, etc surtout sa rotation, rx 90 pour revenir à plat, on va faire un rz, gz et alt H pour réafficher tous nos éléments, ma caméra je vais venir la positionner approximativement par là, je vais faire le zéro du pavé numérique pour voir la vue de ma caméra, je vais déployer mon panneau N ici et du coup on va même se positionner autrement, on va venir ici dans le panel et dans view on va cocher caméra to view, ce qui fait que maintenant quand on bouge notre scène, en fait on bouge notre caméra et plus notre scène, ça me permet de me repositionner comme il faut, on va se mettre plutôt comme ça, peut-être légèrement plus haut, avec ctrl click molette là j'ajuste un peu, ok donc là on n'est pas mal, un peu haut, voilà on va se mettre un peu de marge, une fois que c'est fait bien décocher caméra to view, parce que sinon dès qu'on va bouger on va continuer à bouger la caméra, c'est pas ce qu'on veut là maintenant si je bouge, en fait je rebouge donc ma scène et donc et donc ma caméra reste là où elle est, on va faire SY peut-être pour venir éclairer, peut-être rester focus sur le principal ici, ce que j'aime bien faire souvent c'est rajouter un plane avec de l'émissive, donc je vais faire un RY90, voilà et donc là je vais lui mettre un matériau que je vais appeler limit plane, et ici dans surface je vais lui mettre juste une émission et on va se mettre à je sais pas 5, je vais faire un SY, en fait c'est un petit peu comme si j'avais une lumière, ça peut venir me permettre de rattraper un peu quelques petites choses, si je me mets une couleur par exemple, vous voyez ça a un impact quand même, on pourrait mettre une sorte de vert comme ça, vu que c'est un outil médical, une sorte de vert bleu là, quelque chose comme ça, alors si je mets plus fort, regardez par rapport à la vue, alors là j'ai un petit souci c'est que mon plane passe dans la vue de ma caméra, donc ce qu'on va faire, on sélectionne le plane, on vient dans les options de l'objet ici, les propriétés d'objet, et je vais venir dans visibility et je vais décocher caméra, qu'il ne soit pas visible à la caméra mais vous voyez que la lumière est toujours émise et produite par notre plane. Bon là j'y suis peut-être allé un peu fort, on va redescendre, comme ça, peut-être même moins, ok. ça me semble pas mal, je vais tester de faire un sort de truc un peu bicolore, je vais faire un shift d de mon plane ici, rz 180, on va dupliquer ici, on va l'appeler mid plane rouge, alors je sais pas si je vais mettre rouge d'ailleurs, mais on va essayer. Ouais alors le problème c'est qu'on va voir l'angle, on va pas forcément être fou. Alors notre plane ici, je suis pas trop fan, on va pas le mettre, c'est un petit test comme ça. Notre plane ici, je fais M et on va le mettre dans notre studio, histoire qu'il soit rangé. Notre caméra aussi d'ailleurs, donc M studio, ce qui fait qu'on a les éléments de studio qui sont tous dans la collection. Comme ça on est bien. Ecoutez voilà pour la mise en place du setup et on continue la suite dans une autre vidéo.

Programme détaillé

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1 commentaire
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MarieV
Il y a 3 months
Commentaire
Merci! Super formation. Super formateur. Explication très claire.
Personnellement j'ai sauté la partie texturing sur Blender car je voulais utiliser Substance mais j'ai pu m'appuyer sur le design du cours.
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