Introduction au rigging et squelettes
Le rigging : donner vie à la géométrie
Jusqu'à présent, nous avons appris à modéliser des formes et à leur donner une apparence réaliste. Cependant, pour qu'un personnage ou un mécanisme puisse bouger, il ne suffit pas qu'il soit bien sculpté. Le rigging est l'étape cruciale qui consiste à créer une structure de contrôle interne, semblable à un squelette ou à une armature de marionnette, permettant d'animer le modèle 3D.
Sans rig, un personnage n'est qu'une statue numérique figée. Le rigger (le spécialiste de cette étape) construit un pont technique entre le modèle statique et le travail de l'animateur. Cette leçon va vous présenter les trois piliers du rigging : le squelette, le skinning et les systèmes de contrôle.
Le squelette numérique : joints et hiérarchie
Pensez au squelette 3D comme à l'armature en bois ou en métal d'une marionnette. En 3D, ce squelette est composé de joints (les articulations) reliés par des bones (les os).
Pour que tout cela bouge de manière cohérente, on organise les os selon une hiérarchie familiale très simple, appelée la relation Parent-Enfant :
- L'os Parent commande : Si vous déplacez l'épaule (le parent), le bras et la main (les enfants) suivent automatiquement. C'est logique, votre main ne reste pas en arrière quand vous levez le bras !
- L'os Enfant est indépendant : Vous pouvez faire tourner votre main (l'enfant) sans que votre épaule (le parent) ne bouge.
- La Racine (Root) : C'est le "grand-parent" de tous les os, généralement placé au niveau du bassin. Si vous déplacez la racine, tout le personnage se déplace.
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L'écosystème de la 3d et le pipeline
La création de formes et géométrie
L'aspect des surfaces et textures
Mise en scène, lumières et caméras
Le mouvement et l'animation