Chapitre 5 - Leçon 5
Pratique
Analyse de courbes d'animation
Cette leçon pratique vous plonge dans l'interface du Graph Editor (Éditeur de courbes). Vous apprendrez à lire le mouvement non plus comme une suite d'images, mais comme une fonction mathématique visuelle. Nous explorerons comment manipuler les tangentes de Bézier, comprendre l'impact des poignées sur l'accélération, et résoudre des problèmes de rythme courants comme les mouvements 'mous' ou les saccades mécaniques.
Rappel
💡 Rappel 1 : Comment lire le mouvement ?
Comment lire une courbe d'animation ?
Dans votre logiciel 3D, le mouvement est représenté par une simple courbe :
- L'axe horizontal représente le temps (les secondes qui défilent de gauche à droite).
- L'axe vertical représente la hauteur de l'objet (s'il monte ou descend).
- 📈 La pente = la vitesse : Plus la courbe monte de manière raide, plus l'objet va vite. Si la courbe s'aplatit et devient horizontale, l'objet ralentit et s'arrête.
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