Comparaison visuelle de matériaux
Dans l'univers du Physically Based Rendering (PBR), chaque surface du monde réel peut être simulée en manipulant quelques paramètres clés. Cette leçon pratique vous apprend à décoder visuellement les matériaux qui nous entourent pour les traduire en données techniques 3D. Nous explorerons les différences fondamentales entre les métaux (conducteurs) et les diélectriques (plastique, bois, verre) en nous concentrant sur la réflexion, la rugosité et la transparence.
Rappel : les trois piliers du réalisme PBR
Pour comparer efficacement des matériaux, il faut revenir aux trois réglages fondamentaux qui dictent leur apparence sous la lumière :
- Metallic (Métallisation) : C'est une valeur binaire (0 ou 1). Un objet est soit un métal (conducteur), soit il ne l'est pas (diélectrique). Les métaux reflètent la lumière directement avec leur couleur propre, tandis que les diélectriques ont des reflets blancs ou neutres.
- Roughness (Rugosité) : Elle définit l'état de surface. Une valeur de 0 correspond à un miroir parfait (surface polie), tandis qu'une valeur de 1 correspond à une surface totalement mate (comme de la craie).
- IOR (Index of Refraction) : Crucial pour les matériaux transparents. Il définit comment la lumière est déviée en traversant l'objet (ex: 1.0 pour l'air, 1.33 pour l'eau, 1.45 pour le verre).
Maîtriser les valeurs de Metallic et Roughness
Ce tutoriel détaille comment équilibrer les curseurs de Metallic et de Roughness pour obtenir des matériaux crédibles. Vous y apprendrez pourquoi il est rare d'utiliser des valeurs intermédiaires pour la métallisation et comment la rugosité transforme radicalement la perception d'un même objet, passant d'un aspect plastique brillant à un aspect gommeux ou usé.
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