Gestion de la Gravité pour un Joueur dans Unity

Comment gérer la gravité du player (redécente et saut)
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Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Comprendre comment ajouter et utiliser les variables de gravité dans Unity
  • Savoir implémenter la détection des surfaces marcheables
  • Apprendre à gérer la vélocité en fonction de la gravité et des actions du joueur
  • Implémenter une fonctionnalité de saut basée sur les principes de la physique

Découvrez comment gérer la gravité d'un joueur dans Unity, avec la détection au sol et l'implémentation des sauts.

Dans cette leçon, nous allons explorer la manière de gérer la gravité pour un joueur dans Unity. Nous commencerons par ajouter des variables telles que Ground Distance, Gravity, et un booléen Is Grounded. Ces éléments permettent de vérifier si le joueur est au sol. Ensuite, nous créerons un Ground Check et un Ground Mask pour identifier les surfaces sur lesquelles le joueur peut marcher. Nous utiliserons la fonction PhysX.CheckSphere pour déterminer si notre joueur touche le sol. La vélocité du joueur sera calculée en prenant en compte la gravité, et nous verrons comment ajuster ces paramètres pour que le joueur réagisse correctement à la gravité en fonction de sa position et de ses mouvements. Enfin, nous implémenterons une fonction de saut en utilisant les formules de chute libre, permettant au joueur de sauter lorsque la touche espace est enfoncée. Cette leçon vous fournira une compréhension complète des concepts physiques dans Unity pour un gameplay fluide et réaliste.

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Questions réponses
Quelle variable contrôle la distance de détection du sol pour le joueur?
La variable Ground Distance contrôle la distance de détection du sol pour le joueur, elle est initialisée avec une valeur de 0.4f.
Quel est le rôle du GroundCheck dans la détection de la gravité?
Le Ground Check est un GameObject utilisé pour vérifier si le joueur touche une surface grâce à la position de cet objet par rapport au personnage.
Pourquoi multiplions-nous la vélocité par Time.deltaTime lors du mouvement du joueur?
La vélocité est multipliée par Time.deltaTime pour assurer que le mouvement du joueur est indépendant du taux de rafraîchissement (frame rate), ce qui garantit une physique de jeu constante.

Programme détaillé