Créer un matériau de cire réaliste avec le Subsurface dans Cinema 4D

Découvrez comment créer un matériau de cire réaliste dans Cinema 4D en utilisant les paramètres de Subsurface, afin d’obtenir des effets de translucidité comme ceux observés sur une bougie ou la peau, tout en ajoutant des imperfections pour plus de réalisme.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, vous apprendrez à simuler efficacement la transparence partielle et la profondeur lumineuse d’un matériau de cire dans Cinema 4D, à l’aide du paramètre Subsurface. Après avoir ajouté des imperfections au matériau, l’enseignant explique la difficulté de représenter la cire, qui n’est pas complètement transparente, mais laisse passer la lumière de façon subtile, identique à ce que l’on observe sur la peau humaine éclairée par l’arrière.

La démonstration technique s’appuie d’abord sur un objet simple, puis sur un dinosaure 3D pour illustrer la gestion du Subsurface via les paramètres Radius et Scale, permettant d’ajuster la profondeur de pénétration de la lumière. Vous découvrez l’influence directe de la couleur Subsurface sur le rendu, l’importance du scale pour révéler les détails fins en transparence et comment retrouver un effet naturel de translucidité.

La leçon va plus loin en intégrant des textures d’imperfections pour simuler des aspérités (rugosité, poussière, etc.), utilisant le gestionnaire de textures de Cinema 4D et l’onglet dédié au Subsurface pour peaufiner la couleur et la répartition de la lumière dans la cire. Plusieurs astuces d’organisation et de navigation dans les menus sont partagées, afin d’optimiser le flux de travail. Ce module permet donc d’obtenir un shader très crédible, aussi bien pour des objets réalistes que stylisés, dans le contexte de l’éclairage et du rendu photoréaliste.

Objectifs de cette leçon

Maîtriser l’utilisation du Subsurface Scattering pour reproduire la translucidité de matériaux comme la cire. Savoir paramétrer les réglages avancés du shader, intégrer des imperfections et des textures variées, et comprendre la relation entre lumière et matériaux dans un environnement 3D.

Prérequis pour cette leçon

Maîtrise de base de Cinema 4D (navigation, objets, gestion de scènes). Connaissance des principes fondamentaux des matériaux et textures 3D. Expérience préalable avec les nodes ou gestion de shaders recommandée, mais non obligatoire.

Métiers concernés

Ce savoir-faire s’applique dans les métiers de modeleur 3D, texture artist, lighting artist, infographiste en animation ou publicité, mais aussi dans la visualisation architecturale et les effets visuels (VFX).

Alternatives et ressources

D’autres logiciels permettent de simuler la translucidité et le Subsurface Scattering : Blender (Cycles/Eevee), Maya avec Arnold, 3ds Max, Houdini ou Substance Painter pour la peinture de textures dédiées.

Questions & Réponses

Le paramètre Subsurface, ou Subsurface Scattering, simule la diffusion interne de la lumière à travers un matériau. Pour la cire, cela reproduit sa capacité à laisser passer la lumière tout en paraissant opaque, donnant un effet réaliste de translucidité comme observé sur une bougie.
Le Scale détermine la profondeur à laquelle la lumière pénètre le matériau. Une valeur plus élevée permet à la lumière de traverser des parties plus larges ou épaisses du modèle, accentuant la translucidité sur les zones fines comme les écailles, tandis qu’une valeur plus faible limite l’effet aux parties très fines.
L’ajout de textures d’imperfections (rugosité, poussière, variations de couleur) augmente le réalisme en simulant les irrégularités naturelles présentes sur des surfaces réelles. Cela évite un aspect trop lisse ou synthétique, rendant le rendu plus crédible à l’œil humain.