CATALOGUE 3D Formation Cinema 4D Maîtriser le rendu de produit réaliste avec C4D + Redshift Créer et Texturer une Allumette Brûlée Réaliste sous Cinema 4D

Créer et Texturer une Allumette Brûlée Réaliste sous Cinema 4D

Modélisation rapide d'une allumette
Vidéo non disponible ! Réessayez plus tard
Cette vidéo fait partie de la formation
Maîtriser le rendu de produit réaliste avec C4D + Redshift
Revoir le teaser Je m'abonne
Transcription

Cette leçon fait partie de la formation
49,00€ Ajouter au panier

Formation incluse dans l'abonnement Elephorm


DescriptionProgrammeAvis

Cette leçon fait partie de la formation
49,00€ Ajouter au panier

Formation incluse dans l'abonnement Elephorm


L'objectif de cette leçon est d'apprendre à modéliser rapidement un objet simple (allumette), à construire un matériau blended réaliste bois/calciné avec un dégradé, à maîtriser les bases du UV mapping, et à utiliser l'Asset Browser pour importer et appliquer une texture de bois, le tout en optimisant l'éclairage pour un rendu réaliste.

Dans cette vidéo, découvrez comment modéliser et texturer une allumette brûlée dans Cinema 4D, en passant par les techniques de UV mapping et la création d'un matériau dégradé pour un rendu réaliste avec Redshift. Idéal pour enrichir vos scènes d'éléments crédibles et détaillés.

Ce tutoriel détaille chaque étape de la création d'une allumette réaliste pour rehausser le réalisme de vos scènes 3D, notamment en proposant d'ajouter une allumette brûlée pour suggérer l'allumage de bougies.

Modélisation : Le guide commence par l'élaboration rapide de la géométrie : création d'un cube aux dimensions adaptées (5 cm de long, 0.1 cm de large), puis passage en mode édition pour arrondir une extrémité grâce à l'ajout de boucles et à la manipulation des sommets pour simuler la tête de l'allumette.

Texturing & Dégradé : Le formateur montre comment générer deux matériaux (bois et bois calciné) et les mixer via un blender de matériaux associé à une rampe de dégradé. Il aborde la gestion des UVs pour assurer une transition visuelle réaliste entre le bois naturel et la partie brûlée, tout en optimisant l'éclairage via une lumière dôme.

Finitions : Il explique comment ajuster la transition avec la rampe et comment importer une texture de bois depuis l’Asset Browser pour remplacer temporairement le shader « rose » par une vraie texture. Astuces supplémentaires : rotation de la texture, ajustement du sens des fibres, et lissage des angles pour un rendu plus naturel.

En quelques minutes, cette leçon offre un aperçu professionnel des techniques essentielles pour enrichir une scène 3D d’un objet du quotidien maîtrisé de bout en bout, du modeling au rendu.

Voir plus
Questions réponses
Comment obtenir une transition réaliste entre la partie brûlée et la partie boisée de l'allumette ?
Il convient d'utiliser un Material Blender qui mélange deux matériaux distincts (bois et bois calciné) en s’appuyant sur une rampe de dégradé, dont la largeur et l’angle peuvent être ajustés pour contrôler avec précision cette transition.
Pourquoi l'utilisation du mode Cubic pour le dépliage UV est-elle recommandée dans ce cas précis ?
Le mode Cubic aligne correctement l’orientation des faces, garantissant que le dégradé matérialise bien la transition bois/noir dans le sens longitudinal de l’allumette, facilitant ainsi un mappage homogène sans déformation.
Quels éléments du matériau ont été modifiés pour représenter la texture du bois et la partie calcinée ?
Deux matériaux ont été créés : un pour le bois, en utilisant une vraie texture issue de la bibliothèque d’assets, et un pour le bois calciné rendu noir, puis blendés via une rampe de couleur afin de simuler la zone brûlée.

Programme détaillé