Créer et Texturer une Allumette Brûlée Réaliste sous Cinema 4D

Dans cette vidéo, découvrez comment modéliser et texturer une allumette brûlée dans Cinema 4D, en passant par les techniques de UV mapping et la création d'un matériau dégradé pour un rendu réaliste avec Redshift. Idéal pour enrichir vos scènes d'éléments crédibles et détaillés.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Ce tutoriel détaille chaque étape de la création d'une allumette réaliste pour rehausser le réalisme de vos scènes 3D, notamment en proposant d'ajouter une allumette brûlée pour suggérer l'allumage de bougies.

Modélisation : Le guide commence par l'élaboration rapide de la géométrie : création d'un cube aux dimensions adaptées (5 cm de long, 0.1 cm de large), puis passage en mode édition pour arrondir une extrémité grâce à l'ajout de boucles et à la manipulation des sommets pour simuler la tête de l'allumette.

Texturing & Dégradé : Le formateur montre comment générer deux matériaux (bois et bois calciné) et les mixer via un blender de matériaux associé à une rampe de dégradé. Il aborde la gestion des UVs pour assurer une transition visuelle réaliste entre le bois naturel et la partie brûlée, tout en optimisant l'éclairage via une lumière dôme.

Finitions : Il explique comment ajuster la transition avec la rampe et comment importer une texture de bois depuis l’Asset Browser pour remplacer temporairement le shader « rose » par une vraie texture. Astuces supplémentaires : rotation de la texture, ajustement du sens des fibres, et lissage des angles pour un rendu plus naturel.

En quelques minutes, cette leçon offre un aperçu professionnel des techniques essentielles pour enrichir une scène 3D d’un objet du quotidien maîtrisé de bout en bout, du modeling au rendu.

Objectifs de cette leçon

L'objectif de cette leçon est d'apprendre à modéliser rapidement un objet simple (allumette), à construire un matériau blended réaliste bois/calciné avec un dégradé, à maîtriser les bases du UV mapping, et à utiliser l'Asset Browser pour importer et appliquer une texture de bois, le tout en optimisant l'éclairage pour un rendu réaliste.

Prérequis pour cette leçon

Il est recommandé d'avoir des bases en navigation dans Cinema 4D, de comprendre les fonctions d'édition de géométrie et d’être à l’aise avec les notions de matériaux et de mapping UV. Une installation de Redshift pour les rendus avancés est un atout.

Métiers concernés

La maîtrise de cette technique est essentielle pour les modeleurs 3D, infographistes, artistes texture, motion designers ou professionnels du cinéma d'animation et du jeu vidéo.

Alternatives et ressources

Des solutions telles que Blender (avec l'add-on Cycles ou Eevee), Maya (Arnold), ou encore 3ds Max (V-Ray) peuvent être employées pour un workflow similaire. Les techniques de texturing et de mapping UV sont transposables à la plupart des logiciels de 3D professionnels.

Questions & Réponses

Il convient d'utiliser un Material Blender qui mélange deux matériaux distincts (bois et bois calciné) en s’appuyant sur une rampe de dégradé, dont la largeur et l’angle peuvent être ajustés pour contrôler avec précision cette transition.
Le mode Cubic aligne correctement l’orientation des faces, garantissant que le dégradé matérialise bien la transition bois/noir dans le sens longitudinal de l’allumette, facilitant ainsi un mappage homogène sans déformation.
Deux matériaux ont été créés : un pour le bois, en utilisant une vraie texture issue de la bibliothèque d’assets, et un pour le bois calciné rendu noir, puis blendés via une rampe de couleur afin de simuler la zone brûlée.