Introduction à la Modélisation et à la Retopologie
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo sont de :
- Enseigner la création d'un base mesh en low-polygone avec Maya.
- Illustrer la retopologie et l'interaction entre Maya et ZBrush.
- Préparer un modèle 3D pour l'animation et le rendu.
Résumé
Découvrez comment utiliser Maya et ZBrush pour créer un base mesh en low-polygone, couvrant les concepts clés de la topologie, l'animation et le rendu.
Description
Dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser Maya pour fabriquer un base mesh, c'est-à-dire un personnage en low-polygone. Contrairement à ZBrush, Maya permet d'obtenir une topologie polygone beaucoup plus correcte. Bien que ZBrush dispose d'un outil de retopologie, nous utilisons Maya pour faciliter l'animation et le rendu avec mental ray, car ZBrush n'est pas équipé de moteur de rendu puissant.
Nous modélisons d'abord une forme très succincte dans Maya, avec très peu de polygones, puis nous continuerons la modélisation dans ZBrush en utilisant les normal maps pour les ré-importer dans Maya. Le but est de comprendre l'interaction entre un logiciel 3D traditionnel et un logiciel de sculpture numérique comme ZBrush. En commençant par créer un buste basique, nous utilisons diverses techniques pour ajuster les proportions, subdiviser et extruder les polygones pour former les différentes parties du personnage.
Pour assurer une symétrie parfaite, nous utilisons les options de duplication spéciale, de mise à l'échelle et de lissage-maillage. Nous optimisons également la topologie pour éviter les soucis lors du lissage sous ZBrush. En fin de compte, le modèle est prêt pour les étapes ultérieures de modélisation détaillée et texturation dans ZBrush, suivi du rendu et des animations sous Maya.