Modélisation avec les Surfaces de Subdivision dans Cinema 4D

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Maîtriser Cinema 4D - La Modélisation - à partir de C4D R15 jusqu'à R18
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Les objectifs de cette vidéo sont d'apprendre à utiliser les surfaces de subdivision, à comprendre leurs paramètres et à les appliquer efficacement pour obtenir des formes lisses et organiques.

Découvrez comment utiliser les surfaces de subdivision dans Cinema 4D pour créer des formes plus organiques et lissées.

Dans cette leçon, nous abordons les surfaces de subdivision dans Cinema 4D. Les surfaces de subdivision permettent de transformer des objets facettés en formes lisses et organiques. Nous commençons par un cube simple et explorons comment les surfaces de subdivision peuvent améliorer son apparence. Les paramètres de subdivision de la vue et de rendu sont détaillés, illustrant leur impact sur le résultat final. La leçon explique également l'importance de maintenir une subdivison raisonnable pour éviter une augmentation excessive du poids des objets.

Nous démontrons comment modifier un objet subdivisé en utilisant divers outils tels que l'extrusion interne et l'outil couteau pour ajouter des détails et rigidifier certaines parties. Enfin, la vidéo souligne les avantages des quadrangles par rapport aux triangles et N-gones pour obtenir des rendus plus net. L'application des surfaces de subdivision est également recommandée pour l'exercice final de création d'une lampe.

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Questions réponses
Pourquoi utilise-t-on les surfaces de subdivision dans Cinema 4D ?
Les surfaces de subdivision sont utilisées pour créer des formes plus organiques et lisses en transformant les objets facettés en objets arrondis et agréables à l'œil.
Quels sont les deux principaux paramètres des surfaces de subdivision ?
Les deux principaux paramètres des surfaces de subdivision sont le paramètre de subdivision de la vue et le paramètre de subdivision du rendu.
Pourquoi est-il important de maintenir une subdivision raisonnable lors de l'utilisation des surfaces de subdivision ?
Il est important de maintenir une subdivision raisonnable pour éviter une augmentation excessive du poids des objets et des temps de calcul de rendu plus longs.

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