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Tuto Artlantis | Les vues parallèles

  • Vidéo 37 sur 57
  • 4h51 de formation
  • 57 leçons

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Les vues parallèles
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Il existe deux versions d’ARTLANTIS, Artlantis RENDER, Artlantis STUDIO, tous les outils de préparation de scènes, c'est-à-dire la notion d’objet, de lumière et de matière, réglages HELIODON et SCÉNOGRAPHIE, sont des fonctions communes aux deux logiciels. En revanche, la version RENDER va permettre de générer deux types d’images et essentiellement des images fixes, des images en perspectives comme nous pouvons le voir ici, des images en perspectives à trois points ou à deux points que nous avons découverts dans cette formation, mais également une nature d’images que nous appelons des vues en perspectives, et les trois autres fonctions, panorama, vers objet et animation sont réservées à la version STUDIO. Donc nous allons découvrir les vues parallèles, fonction disponible dans les deux versions. Une fois actives, nous nous trouvons dans une interface semblable à de la gestion de vue dite en perspective à nuance près que nous sommes dans un mode d’élévation ou de projection. Donc j’ai ici d’ailleurs des onglets qui permettent plus facilement de visualiser mon projet en élévation, en vue de dessus ou en axonométrie, comme nous pouvons le voir ici. Ces vues fonctionnent comme les perspectives, c’est-à-dire qu’elles sont associées à des variables liées à l’illumination par exemple, si j’active par ici de la lumière, j’ai la projection de ma lumière dans la salle. Voilà pour le principe, qui en générale est très simple, il fonctionne de la manière, nous pouvons y associer ou non des natures de calques, il est possible d’activer ou non des natures de calques, le fonctionnement est donc identique aux fonctionnements des vues perspectives. En partant de ce point de vue, en ayant une vue de face, nous allons découvrir une fonction assez intéressante, pour ce nous allons d’abord aller vers HELIODON, et nous allons créer un HELIODON spécifique que nous allons nommer PARA, pour parallèle. Sur cette HELIODON, je vais lui assigner un réglage particulier de lumière qui ne sera pas dépendant d’une date ni d’un lieu, mais d’une projection de lumière à 45°. Il ne reste plus qu’à l’activer pour la vue courante, et j’ai donc désormais une projection conforme pour un type de rendue, type élévation comme ici à savoir une projection gauche droite à 45°. On va observer un peu mieux en se rapprochant, donc j’ai bien ma projection 45° droits gauche, nous pouvons d’ailleurs demander à ce que cette projection soit une ombre franche de manière à ce quelle soit conforme. Au niveau de la fonction de la vue 2D, nous avons désormais un point de vue, qui ici est signifié en rouge et une direction ou orientation de notre vue, ici correspond en faite cadrage, comme nous sommes en vue parallèle, nous allons considérer que nous sommes un plan, un point de vue, un plan unique, situé ici, qui visualise dans son ensemble un point de vue parallèle, donc ce champ et dans cette orientation. Donc en modifiant ici, j’agrandis tout simplement mon champ de vision ou je le rétrécis. Autre particularité, je peux de ce faite positionner ma caméra, en disant je veux visionner ce plan, ce qui permet de réduire le champ avant de vision. Autre particularité de faite, je peux reculer également ou plutôt avancer le champ arrière de vision. Voilà qui est fait. Et dans nos vues parallèles, nous pouvons y associer de préférence le ciel 3D étant évidement pas de propos, je peux utiliser un ciel dégradé avec un double clique et en modifiant ici différente valeur qui permettra de marquer un sol et un ciel. Voyons maintenant une vue axonométrique, je lui associe un réglage HELIODON, alors dans cette vue comme d’ailleurs dans toutes les vues, il est possible d’associer à notre caméra une boîte de coupe. Par défaut, elle n’est pas activée, il s’agit d’activer ou d’afficher cette boîte de coupe, c’est une boite qui est représentée ici par ce grand carré, mais en réalité c’est plutôt un cube si je le regarde en vue de face, donc limitée par ces points d’accroche, et je vais demander à ce qu’elle soit active dans vue. Pour l’instant elle est au-delà de mon projet, alors je vais seulement la basculer de manière à ce qu’elle soit à 45° dans l’axe du projet, il me suffit donc de venir sélectionner un des points d’accroches et de reculer la boite et de ne conserver si nécessaire la partie ici soit la partie insérée dans le cube dont celui-ci est manipulable. C’est une boîte 3D de coupe puisqu’en élévation également je peux découper comme je l’entends mon projet, aussi bien verticalement qu’horizontalement ou frontalement bien sûr. Cette boite de coupe d’ailleurs orientable, j’ai un petit point qui me permet de décaler et d’orienter ma boite de coupe. Nous pouvons agrandir le cercle un tout petit peu de manière à saisir plus facilement le petit axe, ce qui permet de faire pivoter la boite de coupe. Alors ce principe de boite de coupe est un principe qui fonctionne aussi en vue parallèle et en perspective. J’ai également ici une boite de coupe que je peux afficher et utiliser comme bon me semble.