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Tuto Artlantis | Les shaders spéciaux : Diffusion

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  • 4h51 de formation
  • 57 leçons

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Les shaders spéciaux : Diffusion
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Un état de surface de matière spéciale, outre la transparence, on a aussi des surfaces opaques qui font appel à de la brillance, on peut voir comment ça fonctionne, c’est très simple. Si je sélectionne par exemple cet élément, actuellement, j’ai le shader dit basique, ce shader basique me permet de modifier une couleur, éventuellement, d’assigner une couleur à mon objet, un orangé comme ici. Je vais me rapprocher de ma surface. Cette surface peut être réfléchissante, comme pour n’importe quel type de surface, son intensité de réflexion étant cette variation entre le noir et le blanc, et notre rugosité, la rugosité de la surface étant régie par ce facteur de brillance. Donc ça, c’est une bonne chose. Donc j’ai désormais une réflexion plus bruitée, on peut le distinguer peut-être ici. Plus j’atténue ici cette notion de brillance, plus j’ai à flouter dans la réflexion. Le fonctionnement de pair entre ces deux shaders. Pour ce type de surface, il existe un shader aussi, donc pour les matières opaques qui va prendre en compte également la notion de freinel, c'est-à-dire avoir un comportement légèrement différent en fonction de l’angle dans lequel on regarde. Pour cela, il y a ici, dans les shaders divers toujours, ce que l’on appelle un freinel diffus. Un outil qui nous permet à la fois de gérer comme outil de la couleur, de la réflexion, mais également d’avoir, je dirais une transition, une variation de transition en fonction de l’angle dans lequel on regarde, ce qui n’a pas beaucoup plus de réalisme en règle générale à la surface puisqu’effectivement, elles n’ont pas de comportement normalement en fonction de l’angle, la matière peut changer d’aspect, ce qui va être le cas ici. Je baisse un peu la brillance également, j’ai mis une réflexion plus ou moins intense, une diffusion, c'est-à-dire une couleur, j’ai inversé. Donc ça, c’est la couleur de mon objet. Ça, c’est son intensité de réflexion et sa brillance et ici cette transition. C'est-à-dire en fonction de l’angle dans lequel je regarde, elle va avoir des aspects, des variations de couleur qui sont intéressants. Je la regarde un peu plus dans l’axe, elle va être assez orangée et un peu plus foncé plus en s’éloigne ici puisqu’elle ne réfléchira pas exactement sa teinte. Plus l’angle est fermé, plus elle devient sombre, bien souvent en réflexion. C’est un état de matière assez naturel qui est très bien simulé à travers cet outil de freinel diffus. Pour l’ensemble des shaders ou des shaders spéciaux, ou même d’ailleurs des shaders matières, une nouvelle fonction est apparue depuis la version 5 également, une fonction très intéressante et très simple. Pour chaque élément, chaque shaders, actuellement, je suis sur cette matière, un shader standard, il existe ici, c’est un tout petit peu cacher, il faut aller trouver le petit onglet ici, qui nous permet d’ouvrir un dialogue de paramètre par matière. Ces paramètres de matière sont multiples, on pourrait demander à ce que notre matière ne soit plus visible, on peut faire disparaitre comme ça un élément dans notre scène. Là, ce qui va m’intéresser surtout, c’est que vous mettiez cette nouvelle fonction de la version 5, qui est ce petit curseur qui nous permet en faitd’ajouter un petit biso. Oui, en fait cet élément est très géométrique, avec des arrêts très tranches, ce qui dans la réalité n’est pas très juste. Si on souhaitait créer ici un congé, il faudrait que ce soit au préalable dans notre palette 3D. Donc, il y a une astuce plutôt matière qu’on commence à découvrir et qui est nouvelle ici dans Artlantis 5, et qui est également présente dans la plupart des autres logiciels. Pour certains, récemment aussi d’ailleurs. Donc cette fonction biso. Donc je vais simplement ici augmenter cette valeur et comme on peut le voir, j’ai un effet d’arrondi ici sur la tranche, donc, il nous donne tout de suite un effet de douceur qui vient accrocher d’ailleurs la lumière d’une manière assez subtile. C’est assez joli, ça donne un peu plus de profondeur à l’objet. C’est pratique également pour tous types de matériaux, si je reprends même ces chaises, voyez ces arrêtes sont très brutes, très effilés, pas tellement tranchante, donc, il suffit que je sélectionne la surface et j’augmente ce petit filet et immédiatement, j’ai une petite brillance qui apparait directement sur un aspect bisoté, un petit arrondi qui apparait ici sur notre surface. C’est très simple et sa vie donc au préalable à une modélisation complète à nos projets et surtout ça évite d’alourdir considérablement nos projets avec des modèles 3D très, ou trop détaillés, voilà, donc c’est une manière assez simple. D’ailleurs, encore issus des modeleurs, surtout d’architecture, par exemple les arrêtes sur le mur, elles aussi sont violemment taillées. A priori, on n’a pas de biso, donc là aussi, un petit coup de biso nous permet d’obtenir un petit filet de lumière intéressant. La lumière en l’occurrence est un petit peu trop élevée, surtout dans notre cuisine, je vais baisser un petit peu l’intensité. Donc, ça nous permet d’avoir juste un petit filet de lumière intéressant sur ces arrêtes. On a donc une fonction très simple, une fonction biso, j’augmente et je diminue et ça marche.