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Tuto Artlantis | Les shaders effets de matières

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Les shaders effets de matières
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Les effets de matières, alors ce qui différencie un shader d’une texture, c'est-à-dire d’une image plaquée, et bien, c’est qu’elle va avoir des comportements non seulement réaliste et originaux paramétré parfois qui vont remplir différentes missions. Avec Artlantis, il y a bien souvent des choses assez astucieuses notamment depuis sa version 5 ici dans la rubrique shader naturel. On va avoir en fait ces trois shaders qui sont très adaptés pour couvrir ici un ensemble de surface végétalisé, ce qui n’est pas toujours évident parce qu’on a beaucoup de surface donc beaucoup de motif très répétitif. Donc ici, on a un shader qui évide justement cet effet de répétition, donc ça permet vraiment, pour des zones extérieurs ou urbaines d’avoir un shader efficace et sa particularité, c’est qu’il a des paramètres ici, il a en fait des paramètres de sol. On va tester ensemble, donc il suffit de bouger les curseurs et on peut voir apparaitre ou disparaitre plus ou moins l’intensité sur le gazon un peu râpé par le soleil ou au contraire très verdoyant sur une période plutôt printanière, et donc une transition ici très marquée ou au contraire très atténuée des deux couches correspondant à nos deux états de matières. Donc, c’est très bien fait et très efficace sur ce point ce qui n’est pas toujours évident de couvrir correctement. Ici on peut à nouveau baisser l’échelle de notre élément et tout ça est d’un effet plutôt réaliste, très simple à mettre en œuvre. Alors, on a un outil travailleur, on a une couverture de sol qui conviendrait ici à cet espace qui a les mêmes types de paramètre. Alors je place tout simplement ma surface et je joue avec ces facteurs de ces transitions entre ces deux types d’états de surface et un mix pour marquer entre ces deux états. Un autre état de matière intéressant à noter, toujours disponible grâce au shader de matière d’Artlantis, si je prends un outil de pavage, donc dans la rubrique de revêtement de sol, j’active ici le map par exemple, une particularité de cette matière, je vais simplement la glisser ici dans la scène, comme je l’ai fait précédemment. Donc on va choisir un point de vue dans lequel on aurait un élément réfléchissant. Donc, au niveau des paramètres de ces surfaces, j’ai ici plusieurs curseurs. Donc, là une valeur de réflexion, je vais mettre les valeurs d’ici à 0, donc j’ai effectivement une valeur de réflexion, alors la particularité de ces matériaux-là, lorsqu’ils sont conçu, ils vont savoir déterminer les zones dans laquelle ils sont réfléchissants et d’autre non, comme on peut le voir ici, les joints par exemples ne sont pas réfléchissant, si j’augmente la dimension du cadrage, j’ai bien une interruption de la réflexion entre le passage d’une dalle à une autre. Autre particularité de ces matériaux, de ces shaders intelligeant, ils vont savoir simuler une forme de relief, voyez dès que j’active un bruit qui vient perturber la réflexion de la lumière ici qui correspondrait à des aspérités tout simplement sur ma surface, donc ça aussi c’est quelque chose d’intéressant à visualiser et surtout d’une manière simple à contrôler à travers ce petit curseur. Et enfin, en dernier lieux, certains matériaux font appel à ce qu’on appelle une « normal map ». Alors, ces « normal map » servent a beaucoup de chose et selon la manière dont ils sont interpelés dans le shader, ils peuvent donner des effets différents. Après tout l’étalage de dallage dans Artlantis, en règle générale, la « normal map » sert, comme on va le voir tout de suite à créer un léger décalage dans la réflexion ou plutôt dans l’alignement des dalles les unes côte à côte. Pourtant, il n’y a qu’une seul surface à mon shader, il va simuler une sorte de léger décalage d’un plan ici sur un autre. Donc, ça donne toujours un peu plus de réalisme également et c’est très simple à manipuler, on ne va pas trop exagérer non plus, sinon, on serait dans une situation un petit peu trop déformée. Je pense qu’on peut sans doute faire un procès au carreleur, on peut modérément utiliser ce type de fonction en jouant à nouveau sur, pourquoi pas, l’intensité de la brillance pour atténuer légèrement la réflexion, qu’elle soit plus diffusé ou bruité dans le palage. Ce sont donc des shaders vraiment intelligeant, très bien fait, rapide à mettre en œuvre et surtout, qui font appel à des petits mécanismes de simulation intéressant. Grande nouveauté également de la version 5, un état de matière simulé donc disponible dans certain shader, je peux supposer qu’à l’avenir, il en existera d’autres et ces gammes seront enrichies. Il s’agit ici d’utiliser une simulation 3D alors vous allez voir, je vais chercher, il existe actuellement un model dans le revêtement de pierre ici, et ce parmont pierre ici, je vais glisser déposer tout simplement sur cette surface. Il est actuellement par défaut, je vais désactiver son effet, donc, il s’agit en fait d’un motif qui vient se plaquer sur la surface, donc, qui est comme on peut le voir très linéaire, donc plat. Il ne s’agit pour l’instant que d’une image placée, et donc pour ce matériau, il y a ce curseur qui est disponible qui est effet 3D, et voyez, on a vraiment cette sensation, d’ailleurs, c’est le cas, d’un déplacement de notre matière et donc d’un véritable effet 3D. Donc, c’est ce qu’on appelle une « displace found map », voilà, il est très réussi sur ce shader, c’est une méthode de simulation assez riche et on espère les voir se multiplier pour d’autres shaders à l’avenir. Ce petit curseur à effet 3D est la nouveauté de cette version 5 également.