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Tuto Artlantis | Les shaders

  • Vidéo 19 sur 57
  • 4h51 de formation
  • 57 leçons

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Les shaders
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans ce chapitre, nous allons aborder la question des matières. Tout d’abord, nous allons aller dans cette rubrique shader, qui est le terme générique des matériaux, la simulation de la matière. Nous allons retrouver dans cette liste, un certain nombre d’identifiants de matériaux. Ces identifiants ne sont pas résultat du tout du hasard ; cette liste en fait, correspond aux identifiants des matériaux dans le modeleur utilisé pour générer notre modèle. Par exemple, si je viens ici dans mon modèle 3D, je clic par exemple sur cette surface-là. Si je maintiens, le clic apparait en surbrillance l’ensemble des éléments de ma scène qui font appellent à la même matière, d’ailleurs lorsque je relâche, j’ai ici dans cette liste, le shader actif pour cet ensemble de matériaux. Donc il s’agit ici pour l’instant, d’un shader basique qui a une couleur toute simple, qu’on pourrait ici modifier la couleur, instantanément, ici dans ma scène. Comment j’ai identifié ces éléments ? Et bien ici notre modèle 3D vient de sketchup, il m’a suffi simplement dans sketchup d’utiliser des codifications de couleurs, d’utiliser une couleur par exemple sur ce sol, pour avoir un élément qui aura un identifiant de matériaux différent de cette surface par exemple. Ce qui me permet d’avoir deux éléments distincts dans Artlantis ici, si je reviens sur mon modèle, en prenant un peu de recul ici dans ma scène, j’ai bien cet élément ici qui est distinct de celui-là car dans mon modeleur, ils ont été identifiés différemment, soit grâce à des codes couleurs, soit grâce à des matériaux, des textures utilisées. Au niveau des matériaux, on va distinguer deux grandes familles de matériaux, donc deux grandes familles de shaders. Les shaders dits spéciaux qui vont nous permettre de simuler tous les états de matière un peu particuliers, comme les éléments brillants, réfléchissants, transparents bien sûr qui ont des états de matières un peu particuliers, qui est un état de matière qui ne fait pas appel à un motif. On va distinguer donc une autre grande famille de shader qu’on appellera les shaders matières qui simulent cette fois-ci, via entre autre des motifs, des états de matières cette fois-ci tels que, effectivement, les matières pleines, le bois, les carrelages, tous ce qui fait non seulement appel à un motif mais qui peut avoir des particularités comme du relief, des aspérités, de la réflexion également. On va bien sûr, passer en revue, ces différents états, mais pour ceux, on va aussi avoir besoin, en particulier, de cette bibliothèque de média qui est organisée un peu sur ce principe-là. D’ailleurs, cette bibliothèque si elle n’est pas affichée, il est possible qu’on aitune interface sans notre bibliothèque. On peut la masquer, c’est un simple volet qui peut apparaitre ou disparaitre à notre guise ici en fonction de notre espace de travail. Pour texturer notre projet, on a notre disposition, donc un catalogue de média, de shader qui est ici en bas de page. Ce catalogue d’ailleurs a un petit volet qui peut être réduit ou rétabli bien sûr à volonté, en fonction de notre espace de travail. Son fonctionnement rejoint à ce que j’ai dit précédemment, en particulier qu’on a ici des icônes qui nous permettent de retrouver des shaders partis de nature. Alors cette première rubrique c’est celle que nous avons ici à l’écran, ce sont ses fameux shaders spéciaux majoritairement, des surfaces trouées éventuellement, des surfaces miroirs, des surfaces transparentes, brillantes etc. Donc il y a un choix assez intéressant et important, on en utilisera un certain nombre, donc il suffit que je décale ici pour avoir la représentation de ces shaders et leurs états, une prévisualisation de leurs états en tout cas. Donc cette rubrique de shader dit divers, clic droit je peux même faire une réduction ou une sélection simplement, ou une extraction plutôt de certains états, ces matériaux par exemple, tous ce qui va concerner le verre vient s’afficher ici seulement ; donc tout ce qui est simulation de surfaces transparentes. Ça c’est toute la rubrique shader divers et puis ensuite cette fois-ci, ces fameux shaders matières avec ici d’une manière générale, tous les shaders pouvant servir pour tous ce qui est couverture, revêtement murale et sol, enfin partiellement le sol je crois, enfin muraux principalement ici. Clic droit également, un classement plus spécifique pour tous ce qui va être parement par exemple ici. Une troisième rubrique qui, cette fois-ci, concerne les sols avec là aussi toutes sortes de rubriques, de revêtement sol, on passera en revue certains dans cette formation dans ce chapitre. Enfin, des rubriques shaders plutôt dit extérieur avec, là aussi, une diversité intéressante et certaines d’ailleurs, avec des fonctionnalités très particulières et spécifiques. Notamment dans ces shaders, nature, grande nouveauté aussi de cette version 5. Voilà la présentation générale donc de ce catalogue et nous allons voir comment les mettre en œuvre.