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Tuto Artlantis | Création d'un shader

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Création d'un shader
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons maintenant créer notre propre shader, car il est également possible de reconstituer un shader Artlantis depuis les différentes couches qui la compose. Alors, c’est un aspect un petit peu avancé d’utilisation d’Artlantis toutefois, voici la démarche, c’est assez simple. On va partir ici de cette surface, je me positionne bien sûr en mode shader. Je pars de cette surface et je vais éditer ici un dialogue qui me permet de créer un shader à partir de cet élément-là. Alors, j’ai ici un dialogue qui s’ouvre dans lequel je trouve tous les éléments qui me permettent de composer une matière. Une matière est en fait une superposition de couche nous permettant au niveau de la diffusion, l’aspect de la matière, de rentrer une valeur, éventuellement de réflexion grâce à un masque de dire, tel surface est réfléchissante ou tel autre ne l’est pas, associé bien sûr à la brillance. D’ajouter une couche de relief, qui est aussi connu communément comme une couche de Bump, d’ajouter une couche de normal map, donc c’est une couche une petit peu particulière, en premier niveau en va dire de simuler un moins du relief. Elles sont d’ailleurs très intelligemment utilisées dans Artlantis, sur le pavage en particulier, qui serait assez difficile de créer soi-même. De pouvoir dire, j’ai une surface qui est partiellement percée avec des surfaces pleines ou des surfaces vides, en utilisant les fameux masque alfa de Photoshop et désormais de creuser certaine parti du projet, donc de donner vraiment un effet 3D de relief réel, du moins simuler cette aspect de relief. Je vais tout simplement cliquer ici dans diffus, et je vais aller chercher, ici un ensemble d’image qui vont me permettre de remplir leurs fonctions dans les différentes couches. La première est la couche de diffusion, c'est-à-dire, l’aspect même de la matière, son aspect de rendu. En général, il s’agit de la photo de l’image ici de notre surface. Je vais faire ouvrir tout simplement. D’ailleurs, en règle générale, elle va même correspondre à l’image d’aperçu qui y correspondra. Ensuite, au niveau de son échelle, vous voyez qu’elle va représenter seulement 100 cm, et voyez, elle est mal orientée, mais elle sera mieux orienté tout à l’heure. Par contre, au niveau de l’échelle, elle est beaucoup trop petite, donc on va garder son échelle de base et dire qu’aux alentours de 400 pour avoir une dimension de pierre qui pourrait être à peu près correcte pour ce type de surface, qui sera une échelle moyenne puisque de toute façon nous pourront intervenir après. Je pourrais demander à ce qu’il y a une réflexion ou pas alors que là, il s’agit de pierre donc évidemment, il n’est pas réfléchissant donc on va mettre la valeur à 0, on va laisser également la brillance qui est inutile à bouger. On pourrait ajouter une couche de relief alors, les couches de relief en règle générale sont des images en noir et blanc et de nuance de gris qui va nous créer en fait des sensations de creux et des sensations de reliefs. En revanche, l’image reste plate. Alors là, à l’occurrence, je ne vais pas utiliser de couche de relief, puisque j’ai ici une couche très particulière qu’on appelle une normal map, qui va nous permettre de faire cette simulation de relief et puis, voir même, je vais peut-être utiliser cette image ci pour simuler cet effet 3D. Vous voyez, il est inutile si on veut utiliser un peu de relief d’avoir des redondances de fonctionnalité donc on va tester seulement la valeur de normal map, alors je double clique ici, j’additionne ma couche de normal map, je peux lui donner plus ou moins d’intensité par défaut. C’est un critère par défaut. Et ensuite, je viens ici dans effet 3D et dans effet 3D on va utiliser l’image avec le plus de contraste possible. Plus j’ai de contraste possible, plus j’aurai de relief. Donc, cet aspect-là sera beaucoup plus saillant que le blanc qui sera en profondeur ou l’inverse. Je valide dans mon effet 3D et je peux donner une valeur par défaut à cet effet 3D. Et maintenant, je vais enregistrer sous tout simplement ma matière dans un répertoire par défaut donc dans les matériaux, non pas basique, mais dans le répertoire stone par exemple et on va l’appeler mister stone et je valide. Désormais, j’ai cette matière appliqué ici sur cette surface alors, on va corriger l’orientation, alors ici j’ai ma petite roue qui me permet de remettre mon image sur une valeur de 90 par exemple, donc je vais entrer directement avec le clavier 90. Elle est un tout petit peu lumineuse, je vais faire un petit mix color qui me permet de redescendre l’intensité lumineuse, voir, de lui redonner une couleur un peu plus ocre ou jaune. Et enfin, j’ai ici mon normal map qui va me permettre de simuler des états de reliefs ; donc on peut le voir, il y a un grain là qui apparait. J’ai des effets 3D ici qui sont assez limités mais j’ai une sensation de déplacement, mon image étant assez peu contrastée, voilà, donc là je me mets à 0 par contre, la normal map fait son effet. Je suis sur une image très plan où, dès que j’augmente cette image j’ai des aspérités qui augmente, voyez, ces petits aspérités noires qui sont lié à cette normal map et potentiellement un effet 3D qui permettra de donné une déformation principalement au rendu sur ce type de surface. Donc, on peut fabriquer un mode dit avancer, qui nous permet de rééditer un shader ou de créer un shader de toute pièce ou même éventuellement de rééditer son propre shader, comme par exemple, celui-ci, je peux venir ici, ouvrir le dialogue, je pourrais agir différemment ou remplacer éventuellement l’image de diffus ici et l’enregistrer sous, ce qui me permettra de dupliquer cet élément là avec un aspect de base différent. Voilà pour la méthodologie de création de shader personnalisé, c'est-à-dire de matériaux intelligents personnalisés.