Détails de la leçon
Description de la leçon
Dans cette leçon, nous allons explorer comment ajouter une fonctionnalité d'enregistrement de records dans un jeu développé avec Unity. Nous commencerons par remplacer le texte initial affiché lorsqu'il n'y a pas encore de record. Ensuite, nous configurerons l'enregistrement du record au moment de la désamorçage d'une bombe, en vérifiant si le nouveau score est inférieur au meilleur score enregistré jusqu'à présent. Pour cela, nous utiliserons les PlayerPrefs, un moyen pratique d'enregistrer des données dans la base de registre des systèmes d'exploitation comme Windows, Linux ou MacOS.
Nous détaillerons la vérification de l'existence d'une clé de record et la mise à jour du meilleur score à l'aide des méthodes GetInt
et SetInt
des PlayerPrefs. Ensuite, nous intégrerons une fonction dans le script du menu pour charger et afficher le meilleur score lors du démarrage du jeu, remplaçant ainsi le texte
Objectifs de cette leçon
Les objectifs de cette vidéo sont de :
- Apprendre à utiliser les PlayerPrefs pour enregistrer des scores.
- Savoir vérifier et comparer les scores pour identifier les nouveaux records.
- Maitriser l'affichage des scores dans l'interface utilisateur de Unity.
Prérequis pour cette leçon
Pour suivre cette vidéo, il est nécessaire de :
- Avoir une connaissance de base de Unity et de la programmation en C#.
- Comprendre les concepts de scripts dans Unity.
Métiers concernés
Les compétences abordées dans cette vidéo sont particulièrement utiles pour les :
- Développeurs de jeux vidéo.
- Ingénieurs logiciels travaillant sur des applications interactives.
- Concepteurs d'expériences utilisateur (UX) dans le domaine du jeu.
Alternatives et ressources
En dehors des PlayerPrefs, vous pouvez utiliser :
- Des bases de données locales comme SQLite.
- Des fichiers JSON pour l'enregistrement des données.
- Des services de cloud pour stocker et synchroniser les scores entre plateformes.
Questions & Réponses
GetInt
des PlayerPrefs pour récupérer le score existant, puis on compare ce score avec le nouveau score pour déterminer s'il s'agit d'un nouveau record.
Mathf.RoundToInt
pour convertir un score en float en un entier avant de l'enregistrer avec SetInt
dans les PlayerPrefs.