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Exploration de la Fenêtre Scène et ses Fonctionnalités
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo sont de vous apprendre à manipuler la fenêtre scène et la vue 3D, à configurer les modes de rendu, et à utiliser les gizmos pour optimiser votre workflow en modélisation 3D.
Résumé
Découvrez les fonctionnalités de la fenêtre scène et apprenez à manipuler la vue 3D efficacement.
Description
Dans ce tutoriel en profondeur, nous explorons chaque aspect de la fenêtre scène de votre éditeur 3D. Vous apprendrez à :
- Utiliser les différents modes de rendu : visualisation avec textures, maillage, render pass, et lightmap résolution.
- Changer la vue 3D à 2D et gérer les lumières et effets sonores.
- Activer et désactiver divers effets graphiques tels que les skybox et le fog.
- Utiliser et personnaliser les gizmos, les éléments graphiques de l'éditeur, pour une meilleure visualisation des objets et interactions dans la scène.
- Manipuler les axes de la vue et choisir entre une perspective ou une vue isométrique.
Ce tutoriel vise à vous fournir une compréhension détaillée pour utiliser efficacement la fenêtre scène dans vos projets de modélisation 3D.
Questions - réponses
Questions réponses
Quel est le but principal de la fenêtre scène dans un éditeur 3D ?
La fenêtre scène permet de visualiser et de manipuler les objets et les éléments graphiques en 3D, offrant diverses options de rendu et de configuration pour faciliter le travail de modélisation.
Qu'entend-on par 'overdraw' dans le contexte des options de rendu ?
L'overdraw est la superposition des objets dans le rendu. Une surimposition importante est indiquée par une couleur blanche, tandis qu'une faible surimposition apparaît en rose.
Quels sont les éléments gérés par les gizmos dans la fenêtre scène ?
Les gizmos gèrent les éléments graphiques de l'éditeur tels que les icônes de lumières, les collisions représentées par des lignes vertes, et d'autres éléments d'édition visuelle.
Programme détaillé
Module 1 - Interface / commandes
Module 2 - Préparer sa scène
Module 3 - Créer ses propres assets
Statistiques et Profiler
03:39
Modélisation Low poly
05:48
Optimiser l'espace UV
02:19
Export en .FBX
02:59
Propriétés des textures
09:40
Ajouter des Reflections
07:17
Créer sa propre skybox
09:45
Module 4 - Eclairage avancé, particules, lightmapping
Rendering path
05:32
Lightmapping
13:59
Générer un second UV set
02:30
Gestion des lumières
02:04
Ajouter des particules
07:29
Module 5 - Intéractivité, physique, bases du script
Module 6 - Finalisation du jeu
Rendu final du jeu
01:59