Techniques Avancées de Lightmapping pour Projets 3D

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Les objectifs de cette vidéo sont d'enseigner des techniques avancées de lightmapping, d'améliorer la qualité de l'éclairage et d'optimiser les performances dans des projets 3D. Vous apprendrez également à utiliser des systèmes de particules pour enrichir l'ambiance visuelle.

Cette vidéo explore des techniques avancées de lightmapping pour améliorer la résolution, la qualité de l'éclairage, et optimiser les performances. Les concepts de rebonds de lumière et de systèmes de particules sont également abordés.

Dans cette leçon, nous approfondissons les techniques avancées de lightmapping pour des projets 3D de qualité supérieure. Nous démontrons comment augmenter la résolution et le nombre de rebonds de lumière afin de produire un éclairage global plus réaliste. Grâce à ces ajustements, l'éclairage final est nettement plus fin et esthétique. De plus, nous abordons l'importance de définir les lumières sur 'baked only' pour éviter leur génération en temps réel, ce qui permet de maintenir le nombre de draw calls en dessous de 500, garantissant ainsi une fluidité à environ 60 fps.

Pour enrichir encore l'ambiance, nous avons ajouté des systèmes de particules pour créer des effets de fumée et de brume. En utilisant une texture de fumée en transparence, nous obtenons une atmosphère visuelle immersive. Ces éléments contribuent à un rendu général beaucoup plus soigné et professionnel, essentiel pour des projets 3D de haute qualité.

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Questions réponses
Quel est l'intérêt d'augmenter le nombre de rebonds de lumière?
Augmenter le nombre de rebonds de lumière permet de simuler un éclairage global plus réaliste en prenant en compte les réflexions multiples des surfaces éclairées.
Pourquoi est-il important de garder le nombre de draw calls en dessous de 500?
Garder le nombre de draw calls en dessous de 500 permet de maintenir une optimisation des performances du rendu graphique, assurant ainsi une fluidité autour de 60 fps.
Quelles sont les améliorations visuelles apportées par les systèmes de particules ajoutés?
Les systèmes de particules ajoutés créent une atmosphère visuelle immersive, ajoutant des effets de fumée et de brume qui enrichissent l'ambiance générale du projet 3D.
Et voici le résultat final de l'éclairage, après calcul du lightmapping qui a pris environ 4 heures. J'ai augmenté la résolution jusqu'à 30. J'ai aussi augmenté le nombre de bounce, de rebond de la lumière pour l'illumination globale. J'ai augmenté la qualité de manière générale et on a quelque chose de beaucoup plus fin, de joli au niveau de l'éclairage. Donc il n'y a aucun problème de raccord, c'est propre, c'est nickel. Et on a quelque chose de fluide. J'ai mis toutes mes lumières bien sûr en baked only pour qu'aucune ne soit générée en temps réel. Et du coup si je passe en Fenêtre Game, on voit ici je suis autour de 60 fps et le nombre de draw call est en dessous de 500 la plupart du temps, ce qui est tout à fait raisonnable. J'ai aussi ajouté plusieurs systèmes de particules pour donner quelque chose, une ambiance un petit peu de fumée, un petit peu brumeuse. Donc j'ai utilisé une texture de fumée que j'ai mis en transparence. Et voilà le résultat. Idem, j'ai rajouté d'autres systèmes de particules ici, toujours dans le même principe.

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