Optimisation des Performances de Jeu Vidéo

Découvrez comment améliorer la performance de votre jeu en analysant les statistiques de FPS, de draw calls, de mémoire et plus grâce aux outils de profiling.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans ce tutoriel, nous explorons des concepts avancés d’optimisation de performance pour les jeux vidéo. Vous apprendrez à interpréter les statistiques FPS, le calcul du temps de rendu des images, le nombre de draw calls, de triangles et de vertices, ainsi que la mémoire vidéo utilisée.

Nous verrons comment utiliser la fenêtre des statistiques dans Unity pour extraire des informations cruciales sur les performances de votre jeu. Ensuite, nous regarderons le Profiler pour comprendre quel composant du jeu consomme le plus de ressources.

Une attention particulière sera apportée au main thread et à l'optimisation de la mémoire, essentielle pour maintenir un framerate stable. Vous découvrirez aussi le concept de bunching, qui aide à réduire les draw calls.

Enfin, des conseils précis seront donnés pour gérer les textures, les mesh et les animations afin d’obtenir un jeu fluide et performant.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont : Comprendre les statistiques de performance, utiliser le profiler, et optimiser les éléments graphiques pour maintenir un framerate élevé.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre ce tutoriel, il est recommandé d'avoir des connaissances de base en développement de jeux vidéo et une expérience préalable avec Unity.

Métiers concernés

Les techniques abordées dans cette vidéo sont particulièrement utiles pour les ingénieurs en performance, les développeurs de jeux vidéo, et les graphistes techniques.

Alternatives et ressources

En dehors d'Unity, vous pouvez utiliser des outils comme Unreal Engine Profiler ou RenderDoc pour des analyses similaires de performances.

Questions & Réponses

Les draw calls affectent directement les performances du jeu. Un nombre élevé de draw calls peut significativement diminuer le framerate.
Le bunching est une technique utilisée pour réduire le nombre de draw calls en regroupant plusieurs appels de dessin en un seul, améliorant ainsi l'efficacité du rendu.
Le profiler fournit une vue détaillée de la consommation de ressources par différents composants (scripts, physique, rendu), permettant d'identifier et d'optimiser les parties du jeu les plus consommatrices.