Comprendre les Rendering Paths dans Unity

Rendering path
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre les différents Rendering Paths disponibles dans Unity.
  • Apprendre à choisir le path adapté en fonction des besoins de la scène.
  • Optimiser la gestion des lumières en temps réel et des ombres pour améliorer les performances.

Découvrez les différents Rendering Paths disponibles dans Unity, leur impact sur la gestion de la lumière et les performances de votre scène.

Dans cette leçon, nous explorons en détail les Rendering Paths disponibles dans Unity et leur impact sur la gestion de la lumière dans une scène. Chaque mode de rendu présente des caractéristiques spécifiques et des coûts en termes de ressources. Le mode Vertex Lit est le plus léger mais le moins fidèle au niveau de l'éclairage, tandis que le Forward offre un bon compromis entre qualité et performance. Le mode Deferred Lighting est le plus avancé et permet de gérer un nombre illimité de lumières en temps réel, mais il est aussi le plus exigeant en termes de ressources. Nous abordons également l'utilisation des ombres en temps réel et leur impact sur le nombre de Draw Call, ainsi que l'importance d'optimiser les scènes en utilisant le Light Mapping pour réduire la charge sur le système.

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Questions réponses
Qu'est-ce que le mode Deferred Lighting supporte mal ?
Le mode Deferred Lighting ne supporte pas l'Anti-Aliasing, ce qui peut aboutir à des effets de crénelage visibles.
Quel mode de rendu est le plus léger en termes de ressources ?
Le mode Vertex Lit est le plus léger en termes de ressources mais offre une fidélité d'éclairage moindre.
Pourquoi est-il important de baker les ombres en Light Mapping ?
Baker les ombres en Light Mapping permet de réduire le nombre de Draw Call, ce qui améliore les performances et évite de surcharger le système.

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