Comprendre les Rendering Paths dans Unity

Rendering path
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre les différents Rendering Paths disponibles dans Unity.
  • Apprendre à choisir le path adapté en fonction des besoins de la scène.
  • Optimiser la gestion des lumières en temps réel et des ombres pour améliorer les performances.

Découvrez les différents Rendering Paths disponibles dans Unity, leur impact sur la gestion de la lumière et les performances de votre scène.

Dans cette leçon, nous explorons en détail les Rendering Paths disponibles dans Unity et leur impact sur la gestion de la lumière dans une scène. Chaque mode de rendu présente des caractéristiques spécifiques et des coûts en termes de ressources. Le mode Vertex Lit est le plus léger mais le moins fidèle au niveau de l'éclairage, tandis que le Forward offre un bon compromis entre qualité et performance. Le mode Deferred Lighting est le plus avancé et permet de gérer un nombre illimité de lumières en temps réel, mais il est aussi le plus exigeant en termes de ressources. Nous abordons également l'utilisation des ombres en temps réel et leur impact sur le nombre de Draw Call, ainsi que l'importance d'optimiser les scènes en utilisant le Light Mapping pour réduire la charge sur le système.

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Questions réponses
Qu'est-ce que le mode Deferred Lighting supporte mal ?
Le mode Deferred Lighting ne supporte pas l'Anti-Aliasing, ce qui peut aboutir à des effets de crénelage visibles.
Quel mode de rendu est le plus léger en termes de ressources ?
Le mode Vertex Lit est le plus léger en termes de ressources mais offre une fidélité d'éclairage moindre.
Pourquoi est-il important de baker les ombres en Light Mapping ?
Baker les ombres en Light Mapping permet de réduire le nombre de Draw Call, ce qui améliore les performances et évite de surcharger le système.
Nous allons voir maintenant en détail un petit peu plus les Rendering Paths. Alors les Rendering Paths, en fait, ça va être la manière dont la lumière va être gérée dans la scène, en quelque sorte. Alors les Rendering Paths, on peut les retrouver ici, dans Edit, Project Settings, Player. Ici dans Over Settings, on retrouve dans Rendering, les Rendering Paths ici. On a trois modes différents, donc du Vertex Slit au Deferred Lighting. Donc chaque Rendering Path a ses propriétés bien précises, a son fonctionnement bien précis. Donc on peut retrouver ça en détail dans le manuel, où il est expliqué en détail le fonctionnement de chaque Rendering Path. Ici nous allons surtout voir l'utilité de chacun et un petit peu ce que ça coûte au niveau des ressources. Alors on a le mode le plus simple, qui est le Vertex Slit. Donc ça sera le moins fidèle au niveau de l'éclairage, mais ça sera le plus léger. Alors si on démarre, on peut voir qu'au niveau des Draw Call, on est à peu près à 250. Ensuite on a le Forward, qui est en quelque sorte le mode le plus classique, le plus utilisé. Alors on a déjà une meilleure fidélité de la lumière avec tout ce qui est Normal Map et tout ça. En revanche c'est un petit peu plus coûteux en ressources. Donc là on passe à 300 Draw Call. Et le mode le plus avancé alors, et le plus coûteux aussi en ressources, c'est le Deferred Lighting. Alors le Deferred Lighting en fait, il n'y a vraiment pas de limite au niveau du nombre de lumières que l'on place. C'est-à-dire que c'est un mode qui est fait vraiment quand on a beaucoup de lumières en temps réel. En revanche par contre, il ne supporte pas l'Anti-Aliasing. Donc on voit bien la différence, ici on voit que c'est crénelé. Alors que si je passe en mode Forward, on a de l'Anti-Aliasing et donc plus cet effet de crénelage. Il faudra donc ajouter de l'Anti-Aliasing en post-process si on est à ce mode là, Deferred Lighting. Donc là, dans ce mode là, on va voir que le nombre de Draw Call va pas mal augmenter. Donc là on est à 450. Ce qui est 150 Draw Call de plus que le mode Forward. Alors c'est selon la scène que vous faites, parfois il n'est pas nécessaire de passer en Deferred Lighting. Quand on n'a par exemple qu'une lumière, cela ne sert à rien. Comme je l'ai dit tout à l'heure, c'est quand on a vraiment beaucoup de lumières en temps réel que ce mode peut être utile. Parce que le mode Forward va avoir du mal à gérer plein de lumières en temps réel en même temps. On va avoir des problèmes de transition. On va avoir des décalages de niveau de luminosité, des petits artefacts comme ça qui peuvent être gênants. Donc voilà, c'est selon la scène que vous avez que vous choisissez votre mode préféré. En l'occurrence, comme nous, on aura une scène avec quand même pas mal de lumières en temps réel. On va essayer de faire des lumières qui clignotent, tout ça. Donc on va rester en mode Deferred Lighting. Alors, ce mode là, on peut aussi le forcer directement dans les paramètres de la caméra. Si je prends ma main caméra ici, sous mon First Person Controller, on voit ici Rendering Path. Donc là, il indique que j'utilise les Payer Settings, c'est-à-dire ce que j'ai choisi tout à l'heure dans les Payer Settings. Mais je peux forcer le Rendering Path. Je peux dire pour cette caméra, je veux que ce soit en mode Forward ou en mode Vertex Lit. Donc ça peut avoir une certaine utilité aussi si on a plusieurs caméras et qu'on veut avoir des rendus différents. On peut voir aussi dans la fenêtre scène, les Render Paths. Ici, sous Textures, j'ai Render Paths. Alors en fait, en jaune, ça va être ce qui va être rendu en Format Rendering. Et ce qui est en vert, ça va être ce qui va être rendu en Deferred Lighting. Et en rouge, ce qui va être rendu en Vertex Lit. Donc là, je n'ai rien qui va être rendu en Vertex Lit. J'ai seulement le matériau vert que j'ai mis sur ce tube-là qui va être rendu en Forward Rendering. Ensuite, petite précision à propos des lumières en général. Il ne faut que savoir que les ombres en temps réel, qui ne sont pas calculées par le Light Mapping que l'on verra plus tard, génèrent plus de Draw Call. Par exemple, ici, on a notre lumière, on lui a mis des ombres. Rappelons-le, on a donc 450 Draw Call ici, en mode Deferred Lighting. Et si je les désactive, on va voir que ce nombre de Draw Call va être diminué. Donc là, on est à 430 environ. Alors évidemment, là, il n'y a qu'une lumière, la différence est assez faible. Mais quand on aura plein de lumière avec des ombres en temps réel, on va voir que le nombre de Draw Call va vite augmenter et que ça va devenir très lourd. C'est pour ça que plus tard, on va baker ces ombres en texture, en Light Mapping, pour éviter d'avoir trop de Draw Call et que l'ordinateur rame totalement. Les ombres, c'est lourd, il faut faire attention avec, il faut y aller léger.

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