Sauvegarde du record

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Cette vidéo fait partie de la formation
Atelier création d’un jeu vidéo 3D de labyrinthe avec Unity
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Réaliser un projet complet de jeux vidéo avec Unity.

Dans cette formation Unity en vidéo, vous suivez pas à pas la création d’un jeu vidéo 3D de labyrinthe.
En un peu plus de 2 heures vous maîtrisez aisément, même si vous êtes débutant ce moteur de jeu multiplateforme qui est l’un des plus répandus dans l’industrie du jeu vidéo, aussi bien pour les grands studios que pour les indépendants du fait de sa rapidité .
 

Vous commencez par l’initialisation du projet, comment le créer, importer des ressources, régler les différents paramètres, créer des scènes et ajouter des joueurs.
Les phases 2 et 3 vous accompagnent dans le mapping de la scène principale et la création du gameplay.
Formation Unity complète, vous apprenez dans l’avant-dernier chapitre à créer l’interface utilisateurs et comment améliorer l’expérience des joueurs.
Enfin, comme cet atelier vous accompagne de bout en bout dans la création d’un jeu, vous apprenez à publier un jeu créer sur Unity, à le compiler pour pouvoir le distribuer.

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Alors dans cette vidéo on va ajouter l'enregistrement du record. Donc la première chose c'est que record 2.0s on va le remplacer parce que de base on n'aura pas de record donc on va écrire pas de record. Voilà. Ensuite on va aller dans bombes et en fait on va enregistrer le record dès le moment où la bombe aura été désamorcée. Et là on vérifie si le record, enfin si le score actuel est inférieur au score, au record tout simplement enregistré. Donc pour ce faire on va aller ici au moment où on enregistre tout ça. Et là, donc, juste avant de déclencher la victoire on va enregistrer le record. Pour ce faire on va utiliser les playerprefs de Unity. Donc il y a plein de façons d'enregistrer des données. Nous on va utiliser les playerprefs, ça nous permet d'enregistrer des données dans la base de registre de Windows, de Linux ou de Mac. Donc nous on va utiliser les playerprefs, donc ici, playerprefs. Et là on veut vérifier s'il y a déjà un record. Donc la première chose c'est vérifier s'il y a un record. Donc pour vérifier, on vérifie s'il y a une clé d'enregistrer qui se nomme, et nous on va la nommer bestscore. Voilà, alors là c'est des guillemets. Donc s'il y a une clé qui existe et qui s'appelle bestscore, qu'est-ce qu'on fait ? On va tout simplement vérifier si le score actuel est inférieur au meilleur record qui a déjà été enregistré. Donc if, et là on va faire playerprefs.getIntBestscore et qu'on va mettre ça, et supérieur à baseChrono. Je vais vous expliquer ce calcul juste après. Moins chrono, ça veut dire qu'on a un nouveau record. Donc là en fait ce qui se passe c'est qu'on vérifie le bestscore. Si de base bestscore est égal à 34 par exemple, ou à 30 pour faire des calculs plus simples, et qu'actuellement on a fait ça en seulement 20 secondes, on va tout simplement l'enregistrer dans les nouveaux records. Donc pour ce faire, on a fait ce calcul. On récupère le meilleur score et on le compare à baseChrono. Donc le baseChrono de base est égal à 100, moins chrono. Donc par exemple s'il reste 20 secondes, ou si on a 50 secondes, on est à 50 secondes du jeu, et que de base c'était 100, on avait baseChrono à 100, on va tout simplement faire 100 moins 50, ce qui fait 50. Donc on l'a fait en 50 secondes. C'est pour ça qu'on vérifie, est-ce que baseChrono moins chrono est inférieur à bestscore. Pour faire ça maintenant, on va l'enregistrer. Vu qu'on a bien un nouveau meilleur record, on va l'enregistrer avec pas getInt, mais setInt. Donc on va faire setInt, puisque le int en fait c'est tout simplement pour enregistrer un entier dans les clés, et vu que le score c'est un entier, on l'enregistre sous forme d'entier. On pourrait très bien faire setString pour enregistrer le pseudo de quelqu'un, ou setFloat pour enregistrer un nombre flottant. Donc nous on va utiliser setInt, bestscore, et ce int on va tout simplement lui passer baseChrono moins chrono, qui sera tout simplement le temps. Vu que de base c'est en float, nous on va le convertir en int. Pour ce faire, on va faire matf.roundToInt, et là on va faire baseChrono moins chrono. Et là on est bon. Ensuite, ça c'était s'il y avait déjà une clé bestscore. Si il n'y en a pas, on va tout simplement enregistrer le record, sans avoir besoin de comparer. Donc on va tester, on va copier-coller ça. Voilà. Et là on est bon. Maintenant on l'a enregistré, mais il faudrait bien l'afficher au menu, puisque là on n'aura rien. On aura tout le temps écrit pas de record. Donc pour l'enregistrer, on va aller dans le menu, dans le script menu, et on va ajouter une nouvelle fonction, qui va être loadScore, ou loadBestScore. Alors on va l'appeler public void loadBestScore. Voilà. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va récupérer le textScore, donc public textBestScore. Et ici, qu'est-ce qu'on va faire dans loadBestScore ? On va tout simplement faire if playerPref.asKey, on utilise la même fonction que tout à l'heure, bestScore, qu'est-ce qu'on fait ? Ça veut dire qu'on a un record. Donc le texte pas de record, on va tout simplement le remplacer par le record actuel. Donc on va faire score, alors non, bestScore.text, puisqu'on veut accéder au texte de bestScore. Alors là je me suis trompé, c'est juste texte. Voilà. Donc on veut accéder au texte de bestScore, et ici on va utiliser usingUnityEngine.UI. Voilà, sinon on n'a pas accès à texte. Donc là on va faire bestScore.text est égal à quoi si on a un record ? On va tout simplement dire qu'il est égal à record, deux points, plus on récupère le record, donc playerPref.getInt, là on récupère bestScore, il faut toujours bien utiliser la bonne clé, si vous trompez, vous faites une petite erreur, ça ne récupérera pas la bonne. Donc là on le convertit en string, donc toString pour que ce soit une chaîne de caractères, et plus on va rajouter s pour seconde à la fin. Donc on va tester, alors on va bien mettre scène de ce côté et game ici, on va enlever le maximisonPlay, et on va tester. Donc on joue, je vais courir, voilà, on a le petit son, on va aller chercher celui-ci, et on va retourner au début pour désamorcer la bombe. Alors voilà, bon on commence à le connaître par coeur le labyrinthe, là on va la désamorcer, vous avez désamorcé la bombe, voilà, et là on n'a pas de record. Pourquoi ça ne s'est pas encore fait ? Parce qu'en fait, pas de record. Pourquoi ça ne s'est pas enregistré ? Tout simplement parce que ici, alors, ah oui, dans le script menu, on n'a pas renseigné bestScore, donc record, on va le mettre ici, et aussi load bestScore, il faut l'appeler. Donc ici, on va faire public start, voilà, et on va appeler load bestScore, puisque là, on ne l'appelait jamais cette fonction. Et là, normalement, on n'a pas besoin de rejouer, puisque dès le début, ça va bien s'afficher, normalement, voilà, record en 39 secondes. Et là, si vous le faites plus rapidement, vous aurez toujours des records plus faibles, par exemple 20, 15, beaucoup moins. Et par contre, si on refait une partie et qu'on le fait en 50 secondes, ici, ça ne va pas se remplacer, puisque 39 est inférieur, donc ce n'est pas un record. Donc voilà pour la partie record, on l'a enregistrée, puis affichée dans le menu. On se retrouve dans la prochaine vidéo.

Programme détaillé de la formation

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gorkylenain
Il y a 3 years
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Il y a un bug à la fin de la conception du jeu.
Lorsque vous revenez sur le menu après une partie, il n'y a plus de curseur à l'écran.
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