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Création d'un Shader pour la Simulation de Liquide

Création de la texture de jus de fruit
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Création de Packshot Produit avec Blender 3.6
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Les objectifs de cette vidéo sont :
- Maîtriser la configuration d'un shader pour les liquides.
- Comprendre les ajustements de color ramp et gradient.
- Apprendre à manipuler les paramètres de transparence et de brillance pour un rendu réaliste.

Cette leçon couvre la création d'un shader spécifique pour la simulation de liquide, incluant les étapes de configuration et les ajustements nécessaires.

Dans cette leçon, nous abordons en détail la création d'un shader pour simuler des liquides. Nous commençons par cocher la catégorie fluide et ouvrons une fenêtre de timeline pour visualiser le liquide calculé. Après avoir ajouté des éléments nécessitant des collisions supplémentaires, on effectue un nouveau calcul pour le liquide. Le processus comprend la sélection du fluide et l'attribution d'une texture spécifique nommée 'liquide'.


Nous utilisons ensuite des outils comme le color ramp pour gérer les dégradés de couleur, en s'assurant que le dégradé apparaisse correctement sur l'objet en ajustant les rotations si nécessaire. Pour ajuster la texture, on modifie des paramètres comme le subsurface pour une légère transparence et la roughness pour la brillance. Nous effectuons des tests de rendu pour affiner les couleurs et les effets de lumière.


Enfin, cette leçon met en avant l’importance de recalculer le liquide en intégrant les nouvelles collisions et l'ajustement du setup lumière pour un rendu optimal. Tout au long du tutoriel, des explications sont fournies sur les notions, telles que le subsurface et l'IOR, pour une compréhension approfondie du comportement de la lumière à travers les matériaux translucides.

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Questions réponses
Pourquoi est-il nécessaire de recalculer le liquide après avoir ajouté de nouveaux objets ?
Il est nécessaire de recalculer le liquide pour prendre en compte les interactions et collisions avec les nouveaux objets ajoutés afin d'obtenir une simulation réaliste.
Qu'est-ce que le 'subsurface' dans un shader et quel effet produit-il ?
Le 'subsurface' dans un shader représente la capacité de la lumière à traverser un matériau translucide. Il crée un effet réaliste où la lumière diffuse à travers l'objet, comme à travers la peau humaine.
Comment le color ramp est-il utilisé pour gérer les couleurs dans un shader liquide ?
Le color ramp est utilisé pour créer des dégradés de couleur en fonction de la position de chaque point sur l'objet, permettant ainsi de simuler des variations de couleurs fluides et réalistes.