Comprendre les Lumières Photométriques

Découvrez comment régler la forme et la zone de vos lumières photométriques pour créer des effets d'ombre précis grâce à divers modes de distribution.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous explorons en détail la zone Shape Area Shadows des lumières photométriques. Vous apprendrez comment ajuster la forme de votre source lumineuse avec des paramètres tels que point, sphère, et disque. Comprenez comment chaque forme influence la diffusion et la netteté de l'ombre. Par exemple, une lumière en mode sphère éclaire à 360° et génère des ombres douces proportionnelles à son rayon. En utilisant des formes comme le rectangle ou la ligne, vous pouvez créer des effets spécifiques comme des panneaux de lumière ou des tubes fluorescents. Découvrez aussi comment rendre visible votre source de lumière dans le rendu final, un aspect crucial pour certaines applications visuelles. Enfin, la leçon mentionne les modes compatibles avec les différents types de lumières afin de vous guider dans la sélection appropriée selon vos besoins.

Objectifs de cette leçon

À la fin de cette vidéo, vous serez capable de configurer différentes formes de lumières photométriques, de créer des ombres nettes et douces et de visualiser la lumière dans le rendu final.

Prérequis pour cette leçon

Connaissances de base en éclairage 3D et familiarité avec les interfaces de logiciels de rendu.

Métiers concernés

Cette connaissance est précieuse pour les métiers de l'animation 3D, l'architecture visuelle, et les jeux vidéo.

Alternatives et ressources

Des alternatives incluent l'utilisation de logiciels tels que Blender, Unreal Engine, ou Unity pour la gestion des lumières photométriques et des effets d'éclairage.

Questions & Réponses

Les modes de distribution compatibles avec le mode spot sont le rectangle, le disque, et la ligne.
La lumière sphérique diffuse la lumière dans toutes les directions (360°), ce qui crée des ombres douces proportionnelles au rayon de la sphère.
Il permet de rendre visible la source lumineuse dans le rendu final, représentée physiquement par un objet blanc.