Chargement d'Images et de SWF avec ActionScript

Dans cette leçon, nous apprenons comment charger des images et des fichiers SWF en utilisant ActionScript.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Pour charger une image ou un fichier SWF, nous utilisons le même code, seule l'URL change. Nous passons par un objet d'affichage capable de charger d'autres éléments d'affichage. Nous créons une variable appelée chargeur, issue de la classe loader, et utilisons sa fonction load pour charger notre fichier.

Nous devons donner un objet de type URL request. Nous créons une variable nommée requête et une nouvelle occurrence de URL request, indiquant l'emplacement du fichier, comme image.jpg dans le dossier data. Cette requête est transmise à notre objet chargeur. Étant un objet d'affichage, nous utilisons addChild pour l'afficher sur la scène. Une fois le chargement terminé, l'image s'affiche automatiquement.

Pour un SWF, nous modifions l'URL. Nous pouvons charger une animation comme billard.swf. Cette technique de chargement d'éléments externes permet de répartir le contenu sur plusieurs fichiers SWF, facilitant ainsi l'organisation du travail et allégeant le chargement de la page principale.

Objectifs de cette leçon

Apprendre à utiliser des objets chargés en ActionScript pour intégrer des images et des fichiers SWF dans vos applications.

Prérequis pour cette leçon

Connaissance de base en programmation ActionScript et en manipulation d'objets en Flash.

Métiers concernés

Développeur multimédia, développeur Flash, concepteur d'interfaces interactives.

Alternatives et ressources

Utilisation de HTML5 et JavaScript ainsi que d'autres bibliothèques comme CreateJS pour charger et afficher des contenus multimédias.

Questions & Réponses

La classe utilisée est la classe loader.
Il faut fournir un objet de type URL request.
Cela permet de répartir le contenu sur plusieurs fichiers SWF, facilitant l'organisation du travail et allégeant le chargement de la page principale.