Guide Complet pour l'Animation d'une Fourmi dans After Effects

Animation de la fourmi
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Les objectifs de cette vidéo sont de comprendre comment utiliser l'outil coin marionnette, structurer et animer des compositions complexes, et appliquer le filtre écume pour des effets avancés.

Apprenez à animer une fourmi en utilisant After Effects avec des techniques avancées comme l'outil coin marionnette.

Dans cette leçon, nous allons détailler les étapes nécessaires pour animer une fourmi dans After Effects. Nous commencerons par créer une composition contenant la fourmi, en vérifiant que la couleur de fond nous permet de bien voir tous les éléments. Ensuite, nous utiliserons l'outil coin marionnette pour ajouter des points de contrôle à des endroits clés de la fourmi, afin de simuler un déplacement réaliste des pattes.

Nous organiserons les clés d'animation et utiliserons des expressions pour créer des boucles, ce qui simplifiera grandement le processus. Enfin, nous paramétrerons le filtre écume pour générer une animation de particules à partir de notre fourmi. Ce guide est essentiel pour les artistes numériques et les animateurs cherchant à enrichir leurs compétences en animation.

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Questions réponses
Pourquoi utiliser l'outil coin marionnette dans After Effects ?
L'outil coin marionnette permet de créer facilement des animations réalistes en ajoutant des points de contrôle stratégiques à différents endroits d'un objet.
Comment rendre l'animation de la fourmi plus fluide ?
Pour rendre l'animation plus fluide, il est conseillé d'utiliser le lissage de vitesse sur les clés d'animation et de bien ajuster les points de contrôle pour des mouvements naturels.
Quelle est l'utilité du filtre écume dans cette animation ?
Le filtre écume permet de dupliquer et de déplacer les éléments animés (comme la fourmi) de façon aléatoire, créant ainsi un effet d'animation multiples qui simule un déplacement collectif.
Passons maintenant à l'animation de la fourmi. Alors la fourmi, hop, elle se situe ici. On va créer une composition qui va contenir fourmi pour pouvoir travailler à l'intérieur et effectuer toutes les modifications nécessaires. Hop, une façon comme ça de hiérarchiser votre travail. On prend la fourmi, on la glisse ici sur Nouvelle Composition et ça vous crée une composition, je vous le rappelle, à la taille du média avec la fourmi à l'intérieur. Alors ici on voit que la couleur de fond est noire, on voit pas très bien la fourmi, c'est tout à fait normal, c'est parce que la couleur de composition, de la couleur de fond de la composition est noire. Donc on va rester sur le damier comme ça c'est quand même mieux. Notre composition on va la sortir ici du dossier éléments en la glissant sur le côté gauche et on va créer un dossier qu'on va appeler Précompos. Pensez toujours à organiser votre travail pour vous y retrouver. Donc pour l'instant la précomposition fourmi on ne l'a pas injectée ici, on le fera plus tard, on va déjà s'atteler à l'animation. Alors comment ici simuler le déplacement de la fourmi ? Alors sur place, ensuite l'effet écume s'occupera de le déplacer en termes de position, mais là il faudrait qu'on s'attèle ici aux pattes. Alors pour ça vous avez complètement sur la droite ici du panneau Outils un outil qui s'appelle l'outil coin marionnette. Ça porte bien son nom, vous allez comme ça punaiser votre fourmi à des endroits effectivement clés, vous vous en doutez. Et ensuite ces éléments vous allez pouvoir les animer pour pouvoir simuler un déplacement. C'est une sorte de raccourci pour faire des espèces de morphing très rapide sur des parties bien précises. Alors on va commencer à punaiser notre pauvre fourmi. Ici on va commencer ici à lui mettre un premier point ici, un point également ici sur la patte, et également ici. On va continuer. Il faut penser que là c'est comme si vous étiez en train d'installer une sorte de squelette à votre fourmi. Ici donc au niveau du coude et au niveau ici de la patte, on va faire pareil de l'autre côté. Comme ceci. Alors évidemment vous ne pouvez punaiser que aux endroits où il y a des données ici d'alpha. Vous ne pouvez pas punaiser dans le vide. Hop comme ceci. Ensuite on va lui mettre une au niveau du cou, au niveau d'ici je pense, plus ou moins comme ceci. Et ensuite on va faire ça de manière très grossière comme ça. Voilà. On va lui faire également au niveau des fesses et au niveau d'ici. Voilà. À partir de là vous pouvez switcher en outil ici sélection, en appuyant sur V et voilà ce que ça donne. Oui vous allez pouvoir animer comme ceci toutes ces parties comme ceci. Alors comment est-ce que ça se passe ? Quand vous appliquez ici avec l'outil coin marionnette des punaises comme ceci, ça vous crée un effet. Alors je vais juste enlever ici le panneau info qui me prend un peu de place. Ça vous crée un effet marionnette qui contient absolument toutes ces informations. Attention, si j'appuie sur U vous allez voir le nombre de punaises que nous avons mis. Ah j'en ai oublié une d'ailleurs ici. Voyez j'y pense, on a oublié ici d'en rajouter une là. Voilà. Et également une à la base de cette patte là. Alors elles sont un petit peu trop proches. Voilà comme ceci. Là je suis bon. Voilà. Si j'appuie maintenant sur U ici, vous voyez qu'il m'a créé ici un ce qui s'appelle coin marionnette, l'équivalent de chaque punaise, avec un paramètre de position. Et automatiquement, ça c'est bien important de le noter, vous avez une clé d'animation. Vous voyez qu'il s'est posé. Donc il attend réellement à ce qu'on anime tout ça. Donc ici, notre fourmi, on va aller prendre toutes les clés et les mettre au tout début de la timeline. Hop, on trace un cadre comme ceci. On va au tout début et on les glisse. J'appuie sur Shift pour que ça se snap. Voilà. Donc là maintenant on va créer une première étape. La première étape ça va être quoi ? Ça va être de positionner ici les pattes de sorte qu'on soit sur l'initialisation du mouvement. Ici on va commencer à lever la patte arrière comme ceci. Celle-ci va être baissée. Celle-ci va être levée. Voilà. Ensuite celle-ci, si celle-ci est levée, va être baissée. Celle-ci va être levée. Et celle-ci va être baissée comme ceci. Voilà. Donc maintenant, il n'y a pas d'animation, on a modifié les clés existantes. On va aller un petit peu plus loin, peu importe, on ajustera les clés plus tard. Maintenant on va faire l'inverse, c'est-à-dire qu'on va relever celle-ci. Vous voyez que là, vous voyez la trajectoire qui se met. Vous voyez qu'il y a une animation qui est en train de se créer. On va baisser celle-ci. On va lever celle-ci. On va baisser celle-ci. Lever celle-ci. On se croirait à un cours d'aérobic de fourmis. On va baisser celle-ci. Voilà. Donc là, voilà où on en est. Alors maintenant, rien ne nous empêche de nous amuser. C'est-à-dire que quand ici la fourmi fait ce mouvement-là, on va légèrement ici bouger la tête par là, bouger les antennes par là. Voilà. Ici, ça va être l'inverse. Voilà. Et une fourmi comme ça, en général, ça bouge aussi un petit peu son fessier. Donc ici, on va se mettre comme ceci. Et là, on va se mettre comme cela. Donc là, vous avez le mouvement de votre fourmi ici. Donc maintenant, ce que nous allons faire ici, c'est faire en sorte que tout ça, ça soit bouclé. Donc il y a cette première étape, puis ensuite cette étape, puis à nouveau, il faudrait retrouver la première. Donc pour ça, je vais prendre ici toutes mes clés. Mais dans un premier temps, et pour créer une boucle ici, je vais alors supprimer les endroits déjà où il n'y a pas eu d'animation. Je peux supprimer ici cette clé, supprimer ici. Ça me permettra de faire un peu de ménage dans ma timeline, puisque tous ces éléments-là ne sont pas animés. Alors ça concerne ici, vous voyez, les bases des pattes en général. Comme ceci, comme ceci, celle-là, et celle-là. À partir de maintenant, j'appuie sur U, à nouveau sur U, et là, j'ai beaucoup moins de paramètres, vous voyez, puisqu'il ne considère que ceux qui sont animés. À partir de là, je prends toutes mes clés, je fais un pomme C et un pomme V. Donc ici, vous avez un duplicata de ces clés-là, ici. Et là, vous avez une boucle. Rien ne vous empêche maintenant de les lisser, donc je les sélectionne. Clique droit, assiste en image clé, lissage de vitesse. Là, si je mets ici ma zone de travail en appuyant sur N à la fin et que je lance une prévisualisation, vous avez votre boucle. Alors ce qu'on aimerait, c'est que tout ça soit quand même un petit peu plus rapide, donc il va falloir stretcher les clés. Donc on vérifie qu'elles soient bien toutes sélectionnées, et pour stretcher toute une animation, on appuie sur Alt. Ici, on sélectionne celle qui est la plus lointaine, et on stretch. Voilà, donc on va voir ce que ça donne maintenant avec une petite prévise. On pourrait même s'amuser à aller plus vite quand même. Donc là, on va faire un Alt, on va les stretcher encore. Hop, alors attendez, je vais mettre pile à cet endroit-là, une prévise. Voilà, comme ça, vous voyez, on a l'impression vraiment qu'elles vont à toute vitesse, en sortant de leurs trous. Donc maintenant, l'intérêt, c'est de mettre en boucle toute cette animation tout au long de la timeline. Comment faire ? Première solution, copier-coller les clés. Nous, hop, on va utiliser une expression. On Alt-clic sur le paramètre position, et on va chercher ici dans l'onglet, Property, Loop Out. Loop Out, pourquoi ? Parce que je vous le rappelle, ici, la propriété Loop Out considère que la boucle se fait à partir de la fin des clés d'animation, et pas avant. Mais nos clés d'animation, on les a mises au tout début, donc là c'est bien un Loop Out. Je vous rappelle qu'ici, on clique sur Position, et qu'on va dans l'éditeur de courbe. On voit bien ici qu'il n'y a que l'animation réalisée par les clés. Si on active au niveau de l'expression, ici, le graphique Post-expression, il vous indique bien qu'il y a eu une boucle tout au cours, tout au long, ici, du temps. Donc ici, maintenant, si, hop, je réinitialise la zone de travail, on voit bien que vous avez une boucle qui a été faite sur ce coin marionnette en particulier. Vous n'avez plus qu'à prendre ceci, faire un Pomme C, et, Alt-cliquer ici, faire un Pomme V. Vous allez le faire pour tous les coins marionnettes, pour créer la fameuse boucle. On va aller un peu plus bas, hop, hop, hop. Alors vous imaginez quand même que là, ça va quand même beaucoup plus vite que si vous deviez copier-coller toutes les clés, les unes derrière les autres, les unes derrière les autres, et ça pour imaginer toutes les propriétés de coins marionnettes. Donc voilà, ici, on a bientôt fini. Voilà, donc maintenant, je vais lancer une prévisualisation. Et là, effectivement, vous avez votre boucle qui est faite. Donc voilà pour la préparation de l'animation de la fourmi. On va maintenant nous atteler au filtre écume et voir comment le paramétrer et injecter, ici, les fourmis en tant que, on va dire, particules pour générer ce que nous avons vu dans la vidéo au tout début.

Programme détaillé de la formation

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