Création de Matériaux Réalistes dans 3ds Max

Paramétrer un matériau bois en ajoutant du relief et de la réflexion
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3ds Max 2014 pour l'architecture
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Les objectifs de cette vidéo sont :
- Apprendre à sélectionner et valider un point de vue de modélisation.
- Créer et ajuster des matériaux réalistes dans 3ds Max.
- Utiliser le Material Editor Slate pour une gestion nodale des textures.
- Appliquer des techniques avancées pour la réflexion et les Bump Maps.

Cet atelier couvre les étapes pour modéliser une scène dans 3ds Max et appliquer des matériaux réalistes en utilisant le Material Editor. Vous apprendrez à ajuster les réflexions, les textures et les Bump Maps pour un rendu naturel.

Dans cette leçon, nous abordons les étapes essentielles pour modéliser et texturer une scène 3D dans 3ds Max, après validation du choix du point de vue par le client. La focus sera sur l'ajout de matériaux, en commençant par un matériau simple et en l'améliorant progressivement pour obtenir un rendu plus naturel et moins répétitif. Nous explorons l'utilisation du Material Editor, en particulier la version Slate, qui offre une visualisation nodale pratique des matériaux.

Nous allons isoler le bardage en bois et créer un matériau de bois simple pour ensuite ajuster ses propriétés de réflexion, sa texture et ses coordonnées UVW. L'importance des réflexions pour des matériaux comme le bois est soulignée, en montrant comment utiliser le Color Correction pour désaturer et contraster la texture et ainsi générer des réflexions irrégulières qui suivent la trame du bois.

Nous montrerons aussi l'usage de normal map pour ajouter du relief et améliorer l'interaction du matériau avec la lumière. Pour les réflexions, nous ajusterons la value Reflection and Glossiness pour obtenir un effet plus réaliste tout en gérant les temps de rendu grâce à des prépasses d'irradiance et de Light Cache.

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Questions réponses
Pourquoi n'est-il pas nécessaire de modéliser les parties arrières du bâtiment ?
Les parties arrières ne sont pas visibles dans le rendu final, ce qui permet de focaliser le travail sur les parties importantes et de gagner du temps.
Quel est l'avantage d'utiliser le Material Editor en version Slate ?
Le Material Editor en version Slate permet une gestion nodale des matériaux et des textures, offrant une vision globale et une manipulation plus intuitive.
Pourquoi faut-il utiliser des normal maps plutôt que des Bump maps classiques ?
Les normal maps interprètent les niveaux de gris avec plus de précision et interagissent mieux avec la lumière, donnant un rendu plus réaliste.

Programme détaillé

2 commentaires
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emmanuel.cuffaro
Il y a 1 year
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Une très bonne formation qui apporte beaucoup de solutions.
odilegranger
Il y a 4 years
Commentaire
top. de grands progrès grâce à cette formation.