Simulation de rebonds dans Cinema 4D

Le rebond
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Maîtriser Cinema 4D - Effets dynamiques des corps rigides - de R15 à R18
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Comprendre et implémenter la simulation de rebonds dans Cinema 4D, manipuler les corps rigides et ajuster les propriétés de collision pour des animations réalistes.

Apprenez à simuler des rebonds en utilisant les corps rigides et les propriétés dynamiques dans Cinema 4D.

Dans cette leçon, nous abordons la notion de rebond dans Cinema 4D. Nous commençons par créer un cube qui sert de surface de rebond, et une sphère que nous faisons tomber sur cette surface. Nous analysons comment les corps rigides interagissent sous l'effet de la gravité et comment modifier les propriétés dynamiques, telles que le tag de collision, pour contrôler les rebonds. Ensuite, nous explorons les effets d'un rebond à 100%, montrant comment cela se traduit par une perte d'énergie cinétique au fil du temps en raison des approximations de simulation. Nous modifions les paramètres de la sphère et du cube, ajustant les valeurs de rebond pour observer leurs effets sur le comportement dynamique, tel que des rebonds infiniment croissants ou une absorption totale de l'énergie avec un rebond de 0%. Enfin, nous expliquons la différence entre une simulation proche de la physique réelle et une approximative, tout en soulignant les ajustements possibles pour obtenir des résultats réalistes.

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Questions réponses
Qu'est-ce qu'un corps de collision dans Cinema 4D?
Un corps de collision est un corps rigide dont la dynamique a été désactivée, permettant de définir des interactions avec d'autres objets sans être affecté par la gravité.
Quels paramètres modifiez-vous pour obtenir un rebond infini?
Vous devez définir le rebond à 100% pour les interactions entre deux objets afin de simuler un rebond sans perte d'énergie, bien que cela ne soit qu'une approximation en simulation.
Comment simuler une absorption totale de l'énergie du rebond?
Fixez le paramètre de rebond à 0% sur le cube pour que toute l'énergie cinétique soit absorbée lors de la collision.