Quaternions vs Euler en Animation 3D

Les modes Quaternion et EULER de Character Studio
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L'animation de personnages 3D
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L'objectif de cette vidéo est de comprendre les différences entre les courbes d'animation quaternion et Euler, et comment éviter le gimbal lock pour des animations plus fluides.

Explorez les différences entre les courbes d'animation en utilisant des quaternions et des Euler dans Character Studio pour une animation plus fluide et éviter le gimbal lock.

Dans cette leçon, nous examinons les courbes d'animation sous Character Studio, en nous concentrant sur les quaternions et les Euler (ou Yuleurs). Les courbes Euler permettent d'animer séparément les axes x, y, et z, mais peuvent poser des problèmes de rotules connues sous le nom de gimbal lock. En revanche, l'utilisation de courbes de rotation quaternion garantit des transitions plus fluides, sans verrouillage de gimbal. Bien que les quaternions lient ensemble les axes de rotation, ils offrent une meilleure souplesse dans l'animation.

Nous verrons comment, dans le graph editor, les courbes Euler et quaternions se différencient, et pourquoi certains animateurs préfèrent systématiquement les quaternions pour éviter les animations imprévues. Enfin, nous discutons des ajustements possibles lorsque vous passez les courbes d'Euler à quaternions et vice versa, en utilisant les outils de finition d'animation.

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Questions réponses
Qu'est-ce que le gimbal lock et comment se produit-il?
Le gimbal lock est une perte de degré de liberté en rotation lors de l'animation 3D, qui se produit lorsque deux des trois axes de rotation deviennent alignés, causant des problèmes inattendus dans l'animation.
Quels sont les avantages des quaternions par rapport aux Euler?
Les quaternions offrent une transition de rotation plus fluide et évitent le gimbal lock, contrairement aux courbes Euler où les axes x, y et z sont indépendants et peuvent causer des blocages.
Quand est-il préférable d'utiliser les courbes Euler?
Il peut être préférable d'utiliser les courbes Euler pour des ajustements fins à la fin de l'animation ou lorsque des mouvements précis par rapport à des axes indépendants sont nécessaires.

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