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Comment équilibrer la caméra avec le gameplay ?

  • Vidéo 24 sur 35
  • 2h55 de formation
  • 35 leçons

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Caméra et gameplay
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Pour embrayer sur la caméra et le game play dans cette formation game designer, il faut bien se rendre compte avec tout ce que l'on a expliqué au cours des précédents tutoriels, que la caméra relève d'une responsabilité du game designer. La caméra, comme on l'a vue, va être ce qui va donner au joueur le point de vue sur son personnage, sur les actions qu'il va pouvoir effectuer et comme elle lui permet de visualiser ces actions, c'est la caméra qui va permettre d'optimiser le confort d'utilisation d'un jeu vidéo. Il va falloir faire un choix entre jouer et manipuler la caméra. Ce sont deux actions qui vont être relativement exclusives. Le joueur ne peut pas faire à la fois quelque chose qui est très intense recadrer une caméra. Dans les phases où l'on propose des actions gameplay assez intense au joueur, on va généralement essayer de faire en sorte que la caméra soit automatiquement entièrement automatisé, soit montre par défaut ce que le joueur à besoin de voir pour ne pas qu'il ait à la reconfigurer. Dans GOW la caméra est en quelque sorte sur un rail et effectue tout le temps des travelings ce qui fait qu'in n'y a jamais de cut, transitions brut d'une caméra à l'autre. A l'inverse dans Devil May Cry où l'on a une multitude caméra fixe, le joueur est immédiatement détecté par une autre caméra dès qu'il sort du champ d'une caméra.