Création de Maps de Tessellation pour Unity

Cette vidéo explique comment créer des maps de tessellation pour apporter du relief à vos objets 3D dans Unity.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons aborder la création de maps de tessellation pour donner un aspect en relief à vos objets 3D dans Unity. Vous apprendrez étape par étape comment préparer vos fichiers de base, trier les informations pertinentes, et convertir vos images en noir et blanc. Ensuite, vous serez guidés pour ajuster les niveaux de contraste afin de faire ressortir les aspérités de la pierre.

La tessellation, par opposition au bump mapping, permet de créer des déformations réelles en surface, apportant un réalisme accru à vos objets 3D. Vous verrez comment appliquer un flou gaussien pour adoucir les déformations et éviter les artefacts indésirables. Une attention particulière sera apportée aux bords des UV afin d’assurer une intégration sans bug dans Unity.

Enfin, vous apprendrez à sauvegarder vos maps correctement et à les appliquer à d’autres éléments de votre scène.

Objectifs de cette leçon

À la fin de cette vidéo, vous serez capables de :


- Créer et utiliser des maps de tessellation.


- Améliorer le réalisme de vos objets 3D dans Unity.


- Appliquer des techniques de floutage et de correction des UV.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, vous devez avoir :


- Des connaissances de base en Photoshop et Unity.


- Comprendre les concepts de texturage et bump mapping.

Métiers concernés

Les compétences acquises dans cette vidéo sont particulièrement utiles pour les métiers suivants :


- Développeur de jeux vidéo


- Artiste technique 3D


- Designer de réalité virtuelle

Alternatives et ressources

En plus de Photoshop, vous pouvez utiliser des logiciels tels que GIMP ou Affinity Photo pour créer vos maps de tessellation.

Questions & Réponses

Appliquer un flou gaussien permet d'adoucir les petites déformations et d'éviter les artefacts qui peuvent apparaître lorsque les petits détails sont trop abrupte.
Les niveaux de gris déterminent l'intensité de la déformation : le blanc provoque une forte déformation, le noir aucune, et les gris intermédiaires des déformations graduelles.
Le bump mapping simule du relief en jouant sur les ombres, tandis que la tessellation crée de vraies déformations à la surface de l'objet.