Techniques de Texturing Avancées pour Objets 3D

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Créer des textures pour la 3D avec Photoshop
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L'objectif de cette vidéo est d'apprendre à créer des textures répétitives et réalistes, à utiliser les outils de retouche de Photoshop, et à ajuster les couleurs et la luminosité pour un rendu optimal.

Découvrez comment réaliser des textures répétitives pour des objets 3D en utilisant des techniques avancées de Photoshop.

Cette leçon vous guide à travers les étapes de texturing pour des objets 3D complexes composés de multiples mèches assemblées. La méthode proposée consiste à créer une base simple en utilisant des peintures ou des photographies, garantissant ainsi une cohérence globale des couleurs. Ensuite, des détails tels que des effets d'usure sont ajoutés, principalement à l'aide de photos. Dans ce tutoriel, vous apprendrez à texturer la partie extérieure d'un objet rapidement avec quelques images de base, puis à ajuster les bords pour les rendre joignables, évitant ainsi les jonctions visibles. Vous apprendrez également à utiliser des outils de retouche comme le tampon de duplication ou l'outil pièce pour combler les zones problématiques et réaliser un rendu réaliste. Enfin, des calques de réglage seront utilisés pour modifier la saturation et la luminosité afin de peaufiner la texture finale.

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Questions réponses
Quelle est la première étape pour texturer un objet 3D?
La première étape consiste à créer une base avec une peinture ou une photographie pour assurer une cohérence globale des couleurs.
Pourquoi est-il important de rendre les bords d'une texture joignables?
Rendre les bords joignables permet d'éviter les jonctions visibles lorsque la texture est répétée sur une surface.
Quels outils de retouche sont recommandés pour fusionner des zones problématiques dans une texture?
Le tampon de duplication et l'outil pièce sont recommandés pour combler les zones problématiques et réaliser un rendu homogène.
Pour la plupart de nos projets de texturing, et en particulier sur des objets comme ça composés de plusieurs mèches assemblées, nous allons procéder selon une technique assez simple qui va consister à faire une base, que ce soit avec de la peinture ou avec une photographie, donc une base relativement simple qui va s'assurer d'avoir une cohérence globale en termes de couleur, et ensuite on va ajouter des détails, par exemple des effets d'usure, etc. La plupart du temps avec des photographies. Nous allons commencer par texturer ici la partie extérieure assez rapidement, donc avec juste une photo ou deux. On va commencer par repérer le polysurface correspondant qui est donc ici. On ouvre l'aperçu en cliquant sur le polysurface, et ensuite on double clique ici sur l'objet dynamique pour ouvrir notre fichier de travail. On va commencer par supprimer ce qui a été fait dans les vidéos précédentes, et on va ouvrir tout de suite une photo ou deux de matériau simple, donc là je pense qu'il nous faut un matériau type béton ou pierre, et venir coller cette photo tout de suite ici. J'ai téléchargé quelques images. Alors on va voir un petit peu ce que j'ai. Ici on a du béton assez simple, mais avec quand même des traits comme ça, des grilles, une porte, donc ça on pourra peut-être s'en servir plutôt pour faire des détails plus tard. Ici on a des effets d'usure assez prononcés. Si vous répétez ces effets d'usure sur un grand mur, évidemment ils vont vite ressortir et se faire repérer assez facilement. Donc à éviter pour l'instant évidemment. Ici même chose. Et là on a deux textures beaucoup plus neutres, qu'on va pouvoir utiliser pour toutes nos bases de textures type pierre ou béton. Donc je vais sélectionner ces deux là, et les ouvrir dans mon Photoshop. Rien ne vous oblige évidemment à garder ces couleurs. Vous voyez ici c'est légèrement rouge, marron. On n'est pas obligé de garder ces teintes là. On verra par la suite qu'il n'est pas du tout difficile de modifier ce genre de choses. Première chose que je vais faire peut-être rapidement pour utiliser cette image comme base de la plupart de mes texturing, ça va être de la rendre répétable. Là si vous faites une boucle, c'est-à-dire si vous venez mettre une copie de toute l'image avec le bord de gauche collé sur le bord de droite, vous n'allez pas avoir une jonction réelle qui va vraiment bien fonctionner. Donc ce qu'il faut faire en fait c'est rendre les bords joignables, donc celui du haut joignable avec le bas, et celui de gauche joignable avec la droite. Heureusement Photoshop nous propose une fonction relativement simple qui vous permet de rendre bouclable une texture en quelques clics. Donc on va aller dans Filtres, divers, vous avez ici Translation. La translation va vous permettre d'effectuer un décalage de l'image sur elle-même. Donc là regardez bien, on a déjà une translation verticale qui s'opère. On voit très bien ici que l'image se décale grâce à cette ligne ici. Et si vous regardez bien, le bord en haut correspond maintenant au bord en bas. Alors vous ne le voyez peut-être pas à l'oeil nu mais je peux vous l'assurer, là on n'aura pas de problème de raccord. Ça se voit particulièrement bien ici sur cette tâche claire, on voit qu'elle se continue en haut. Là c'est grâce à cette translation sur l'axe vertical. Maintenant on peut faire la même chose sur l'axe horizontal. Voilà. On va essayer de trouver des zones neutres sur les côtés. Maintenant le bord de gauche correspond au bord de droite. On valide. C'est ok. Le seul problème c'est que la translation décale les bords qu'on avait avant et elle vous fait ce genre de chose pas très joli au centre. Donc là il va falloir utiliser un outil de retouche pour combler ces zones-là. Le plus simple je pense c'est d'utiliser le tampon de duplication ou l'outil pièce. Alors on va essayer peut-être le tampon de duplication dans un premier temps. Il est ici. Créez un nouveau calque. Vous vous mettez en mode tous les calques. L'opacité on va la réduire un tout petit peu pour un travail plus progressif autour de 80%. Je vous rappelle comment fonctionne l'outil tampon. Vous réglez la taille de la zone à prélever. Vous restez appuyé sur alt et vous cliquez pour indiquer quelle zone va être copiée. Donc là je clique ici. Et après vous venez peindre avec cette zone sur la zone à cacher. Voilà, ça c'est le fonctionnement de base. J'annule ça. Il vaut mieux travailler de façon un peu différente, c'est-à-dire en réduisant comme ça. Et en venant prélever des zones plus proches. Vous verrez que ça fonctionne beaucoup mieux. On change régulièrement de zone prélevée. Sur des textures comme ça, c'est un travail qui se fait relativement facilement puisque les motifs sont irréguliers. Donc pas difficile de berner notre cerveau en termes d'interprétation des différents motifs qui composent l'image. Ici la forme est nette. Si je viens en haut à gauche et que je mets une dureté plus basse, je vais avoir des bords flous. Lorsque je copierai, ce sera peut-être mieux pour intégrer les bords. Attention, quand vous approchez des bords de l'image ici, arrêtez la retouche. Parce que sinon, ça va gâcher ce qu'on vient de faire avec la translation. Le caractère répétable de l'image. Là vous avez une texture bouclable, c'est-à-dire que vous allez pouvoir la copier-coller plusieurs fois. Sans qu'il y ait de grosses lignes dans tous les sens. On peut par la suite aplatir l'image. Calque, aplatir l'image. Calque, aplatir l'image. Et utiliser un autre outil, par exemple l'outil pièce ici. En mode contenu prise en compte. Pour essayer de régler un peu mieux les différentes zones de texture. Je vous rappelle comment fonctionne l'outil pièce. Vous allez entourer la zone que vous voulez modifier. Cliquez à glisser. Et allez chercher une zone à copier. Voilà, ça va tout simplement modifier un peu le contenu en faisant un mélange des deux. Là je pense que ce qu'on a ici c'est suffisant. Si vous n'êtes pas content de ce que vous avez fait avec l'outil pièce, vous revenez en arrière. C'était juste un exemple, moi a priori je n'en ai pas vraiment besoin. Contrôle A pour tout sélectionner. Et Contrôle C pour copier. Maintenant je reviens dans mon fichier de travail ici. Et je vais coller. Là on va tout de suite se rendre compte de l'utilité d'avoir fait quelque chose de bouclable. Commande T, je vais réduire un peu la taille pour avoir une échelle plus adaptée à mon fichier 3D. Et maintenant je vais avec l'outil sélection ici, rester appuyé sur Alt et faire glisser. Ça va créer une copie rapide. Et là vous voyez que grâce au repère commandé, j'ai les bords qui vont comme ça venir coller sur l'autre calque. Là je vois que j'ai un léger décalage. Donc ne pas hésiter à prendre les flèches du clavier pour refaire le recouvrement. Et là vous voyez que ça joint parfaitement, pas de problème. On peut faire ça plusieurs fois. On reste appuyé sur Alt et on fait glisser. Toujours les flèches du clavier pour corriger les petits défauts d'alignement. Là, ce qu'on est en train de faire c'est pas mal du tout. Parce que d'une part on n'aura pas de rupture visible en termes de bouclage. Et d'autre part les motifs, évidemment, vont s'adapter. Donc on va faire un petit peu comme ça. Et d'autre part on aura pas de rupture visible en termes de bouclage. Et d'autre part les motifs, évidemment, vont s'aligner différemment selon les zones. Puisqu'on a vraiment placé ça de façon aléatoire. Donc ça c'est pas mal comme base. Pour ensuite travailler plus précisément avec d'autres types de textures par-dessus. Contrôle E pour fusionner. Comme ça vous avez juste une plaque d'images. Qui va déjà donner un résultat sympa si on enlève l'UV et qu'on sauvegarde. On revient sur la 3D. Voilà ce que ça donne. Evidemment le matériau n'est pas réglé. Donc on a des reflets bizarres qui ne seront pas sur la version définitive. Mais a priori ça fonctionne plutôt pas mal. Pour une texture grossière, deux pierres, c'est suffisant. On peut modifier quand même les couleurs. Je vais fermer cette image. Pour modifier les couleurs, je vous conseille d'utiliser des calques de réglage. En utilisant cette petite icône dans le panneau de calque. Et vous allez prendre par exemple teint de saturation. Ou niveau si vous voulez modifier la luminosité. Teint de saturation. Pour pouvoir par exemple enlever le caractère un peu rouge de la roche. Et désaturer légèrement la roche pour la rendre plus grise et plus neutre. Et éventuellement assombrir un petit peu aussi. On ferme ça. Je vous rappelle qu'avec les calques de réglage, vous pouvez revenir en arrière et annuler sans problème. Vous pouvez réduire l'opacité si vous voulez faire un dosage avec l'aspect d'origine de l'image. On sauvegarde. Évidemment ça va se mettre à jour sur la 3D. Donc ça c'est un début. Je pense que c'est pas mal. Évidemment on apportera quelques subtilités par la suite. On va passer peut-être à l'intérieur. Je vais rechercher le polysurface correspondant à l'intérieur. Je double clique dessus. Et ici je clique sur l'objet dynamique. Pour y accéder. Je vais coller grosso modo la même texture. Je rappelle qu'on est sur un travail de base qui sera amené à évoluer. Je sauvegarde. Et je regarde ce que ça donne. Donc vous voyez que l'intérieur est un peu plus rouge. C'est parce que tout simplement je n'ai pas appliqué mon réglage à l'intérieur. Donc ça je peux le modifier si je le veux. Pour ça c'est pas difficile. Vous allez revenir sur votre PSD ici. Vous prenez le calque de réglage. Vous prenez votre PSD ici. Vous prenez le calque teint de saturation et vous le dupliquez. Calque, dupliquer le calque. Et on va prendre l'autre PSD. Ça c'est la destination, c'est là que ça va aller. Et là vous voyez que ça a été mis à jour avec le même réglage. Donc voilà comment on peut travailler comme ça sur plusieurs fichiers en même temps. Puis finalement c'est un gain de temps. Ici la double flèche vous permet d'accéder aux fichiers que vous voulez. Voilà et puis je reclique dessus pour le mettre à jour. Donc ça c'est très bien. Ici on se rappelle qu'on avait le sol qui était un petit peu différent. Donc on va tout de suite modifier le sol en ajoutant par exemple une plaque. Je reviens sur mon fichier. Je réaffiche ici mon UV. Je vais même le dupliquer plusieurs fois pour y voir plus clair. Voilà. Et je me souviens sur mon repérage, et si je ne m'en souviens pas je peux aller le voir, que les plaques au sol se situaient ici. Donc je vais aller chercher tout de suite une nouvelle photo. Je vais bien sûr utiliser ça comme plaque au sol. CTRL A pour tout sélectionner. CTRL X pour tout sélectionner. CTRL A pour tout sélectionner. CTRL X pour couper. Et CTRL W pour fermer et éviter d'avoir trop de fichiers ouverts en même temps. Je vais revenir dans mon PSD ici et coller ça à l'endroit des plaques au sol qui sont ce carré ou ces deux rectangles ici à droite. CTRL V pour coller. C'est évidemment trop grand donc CTRL T pour passer en mode transformation et pouvoir comme ça mettre à l'échelle. Je vais quand même veiller à ce qu'on ait quelque chose d'assez petit en termes de taille et éviter comme ça d'avoir des textures qui ne soient pas trop à l'échelle. Donc on va réduire quand même. Ne vous inquiétez pas si ça ne joint pas tout à fait. Donc là avec l'outil déplacement et en restant appuyé sur Alt je vais faire des copies rapides qui ne vont pas forcément être super alignées mais ce n'est pas grave parce que j'ai une idée derrière la tête. Hop, 4 copies. CTRL E pour tout fusionner et j'aligne au mieux. Voilà, apprenez à travailler vite et aussi à faire des choses un petit peu barbares parfois. Je vais maintenant tricher un petit peu pour cacher ces jonctions. Je vais ouvrir une texture par exemple de rouille. Une belle texture de rouille qu'on a ici. Je vais la désaturer. Pour ça vous faites CTRL ou CMD plus majuscule plus U. Ensuite je la copie comme d'habitude. Je vais venir coller ça au-dessus de mon image ici. On réduit sa taille. Je ne veux pas dire à chaque fois les raccourcis, maintenant vous les connaissez. CTRL T une dernière fois. On place ça un petit peu comme un barbare. Et on va choisir un mode de fusion, par exemple produit. Incrustation. Vous avez le choix, vous pouvez essayer différentes choses. Je vais pour ma part choisir par exemple lumière crue qui me plaît bien mais par contre je vais réduire un petit peu l'opacité. Ça je vais le masquer rapidement avec une gomme tout simplement. Puis enlever ce qui déborde un peu trop. Maintenant je vais faire une deuxième copie. En mode normal cette fois. A 100% d'opacité. Et ça je vais y ajouter un masque de lumière. Je vais le mettre à 100%. Et ça je vais y ajouter un masque de fusion. Et en cliquant sur l'icône du masque de fusion je vais rester appuyé sur ALT. Ce qui va faire que le masque de fusion va être rempli en noir. Maintenant je vais juste peindre en blanc. Là où je veux faire revenir cette texture, cette copie de texture. Sur mon image. En fait je vais faire revenir ça juste sur les zones où je veux masquer un petit peu la misère. Je vais mettre 2-3 taches par-ci par-là. Je vais enlever ici l'UV pour voir ce que ça donne. Vous voyez que ça passe plutôt pas mal du tout. Je peux jouer ensuite sur l'opacité. Et je vais fusionner le tout pour économiser un petit peu de la place. CTRL-E. Maintenant teint de saturation. Pour régler la couleur. Je vais essayer de me rapprocher un peu plus de la base que j'ai en terme de pierre. Donc vous voyez comme ça comment on peut travailler assez rapidement. Sans s'embêter à avoir toujours des textures super propres. Avec parfois des jonctions très chaotiques. Mais qui viennent être cachées comme ça par une texture par-dessus. On va sauvegarder ça. CTRL-S. Et puis venir voir ce que ça donne sur notre fichier. Notamment la résolution dans Photoshop est toujours un peu douteuse. Donc il ne faudra pas hésiter à passer dans un logiciel 3D pour voir un peu mieux ce que ça donne. Mais je pense que ça devrait le faire.

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