Varier la Vélocité des Notes en Musique Numérique

Randomisation de la vélocité
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Les objectifs de cette vidéo sont de montrer comment :


  • Utiliser un objet random pour randomiser la vélocité des notes.
  • Définir une plage de vélocité variable.
  • Incorporer cette variation pour créer une musique plus dynamique et réaliste.

Explorez comment ajouter de la variété dans vos compositions en randomisant la vélocité des notes.

Dans cette leçon, nous allons apprendre à ajouter de la variété à notre système musical en randomisant la vélocité des notes. Actuellement, toutes les notes ont une vélocité fixe, ce qui peut rendre la mélodie monotone. Nous montrerons comment utiliser un objet random pour créer des vélocités aléatoires, spécifier une plage de vélocité souhaitée, et ajuster cette plage de manière précise. En définissant une valeur minimale et une valeur maximale, nous allons calculer la plage aléatoire, puis ajouter cette plage à la valeur minimale pour obtenir la vélocité finale. Ces techniques permettront d'introduire des fluctuations naturelles et réalistes dans les compositions musicales, en améliorant considérablement la qualité sonore.

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Questions réponses
Pourquoi est-il nécessaire de randomiser la vélocité des notes?
La randomisation de la vélocité des notes permet d'introduire des variations et des nuances, rendant la musique plus dynamique et réaliste.
Quelle est la plage de vélocité que nous avons utilisée dans l'exemple?
Dans l'exemple, nous avons utilisé une plage de vélocité allant de 60 à 90.
Quel rôle joue l'objet <em>trigger</em> dans ce système?
L'objet trigger est utilisé pour assurer que les opérations de calcul de la plage et de la vélocité soient exécutées dans le bon ordre.
Nous allons maintenant donner un peu plus de variété à notre système en faisant des variations de la vélocité. Pour l'instant, quand on lance la mélodie, les vélocités sont fixes. Elles ont toutes la même vélocité. Toutes les notes ici ont la vélocité qui est réglée ici. On peut imaginer un système où on aurait une randomisation de la vélocité sur chaque note. Donc on va prendre pour ça un nouvel objet random. Alors on peut le faire en deux étapes. Déjà, si on prend simplement un random ici et on met 128, ce qui nous ferait des vélocités entre 0 et 127. Et bien là, on n'a plus qu'à déclencher ici le random avec le métro. Et ensuite, se connecter à la vélocité qui est ici. Alors ce système est un peu brutal pour le moment. Donc on va améliorer ça. Et on va déterminer plutôt une plage de vélocité. C'est-à-dire, l'idée c'est de se dire, je voudrais une vélocité qui soit entre 60 et 90. Et donc des variations entre ces valeurs minimum et maximum. Alors pour ça, on va considérer qu'on veut donc trouver la plage qu'on cherche à randomiser. C'est-à-dire qu'on a une valeur minimum qui serait donc ici, on va dire par exemple 60, et la valeur maximum qui serait donc 90. La plage à randomiser, c'est donc celle entre 60 et 90. C'est-à-dire qu'on a donc ici 30 valeurs de random. Donc il va falloir déjà, si on veut avoir une valeur minimum et maximum, donc on va prendre des LiveNumBox. LiveNumBox pour créer donc la valeur minimum, et la valeur maximum. Donc je prends la même valeur ici. Donc ici, le random doit avoir une plage de valeur qui correspond à la différence entre ces deux valeurs. Donc la différence, je vais prendre une soustraction, et donc je vais soustraire la valeur maximum moins la valeur minimum. Ce qui va donc me donner la plage de random. On regarde le résultat. Donc là, pour mémoire, ici, donc là ça fonctionne effectivement, j'ai bien 30. Mais pour mémoire ici, l'objet, donc soustraction comme l'objet d'addition a une entrée froide ici et une entrée chaude. C'est-à-dire que la valeur 60 rentre en entrée froide. Ce qui veut dire que là, quand je vais bouger cette boîte-là, je n'ai pas le résultat. Donc ça, ça ne fonctionne pas comme on voudrait. Donc on va passer par un trigger qui va déclencher l'opération. Donc on transite par l'objet trigger. Et qu'est-ce qu'on veut ordonner ici comme type de données ? Eh bien on veut envoyer un nombre entier et ensuite le bang. Et souvenez-vous, l'ordre se fait de droite à gauche. Donc le 60 rentre dans le trigger qui rentre dans l'entrée froide. Et ensuite le bang va déclencher le résultat en étant connecté à l'entrée chaude. Donc là on a quelque chose qui marche quand je manipule les deux boîtes. Très bien. Bien. Donc ensuite, si je veux avoir des valeurs entre 0 et 30, il faudra que j'envoie dans random, non pas 30 mais 31. Puisque random, lui, est randomise entre 0 et n-1. Donc pour avoir un résultat correct ici en sortie, il faudra que je rajoute 1 au résultat. Donc je le fais tout de suite, plus 1. On peut aller directement ici. Il reste maintenant à utiliser ce résultat et à rentrer en entrée froide ici. Donc là on n'a pas de valeur initiale. Comme là on avait mis en argument la valeur random 8, ici ça va être configuré par l'opération. Et donc maintenant, à chaque pulsation, on va donc avoir une valeur ici. Voilà, donc là il faut rafraîchir les valeurs ici. Voilà, donc là j'aurai bien des valeurs entre 0 et 30. Et donc ça c'est la plage de randomisation, mais à partir de quelle valeur on va randomiser ? C'est à partir de la valeur minimum. Donc on va maintenant rajouter à ces valeurs-là la valeur minimum, comme un offset. Et donc on aura bien ensuite des valeurs entre minimum 60 et 60 plus 30, donc 90. Donc il ne reste plus qu'à faire une addition. On va partir donc de la valeur minimum, qu'on peut mettre en entrée froide ici, à laquelle on va rajouter le résultat du random. On n'a plus qu'à se connecter ici. Comme toujours, il faut rafraîchir, voilà, pour que les objets aient les bonnes valeurs. Voilà, donc là je suis bien entre 60 et 90 sur la plage de vélocité.

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