Types de flux de données

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Créer vos propres outils en fonction de vos propres besoins sous Max for Live

Max for Live est un logiciel destiné aux musiciens, ingénieurs du son ou son designer. Ses domaines d'application sont très larges puisqu'il s'agit de créer vos propres outils en fonction de vos propres besoins.

Dans cette formation, vous apprenez à programmer, et vous abordez les principaux domaines d'application dans les domaines du Midi et de l’Audio.

Vous apprenez la construction d'Effets Midi, la fabrication de séquenceurs.

Vous passez par la suite à la fabrication de vos propres instruments et effets audio, et vous découvrez comment interagir avec Ableton Live.

À la fin de cette formation, vous êtes capable de fabriquer vos propres devices dans des domaines d’application aussi variés que la scène, le studio et les installations interactives.

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nous avons dans Max trois types de flux de données. Les flux événements ou events, les flux audio et les flux vidéo. Chacun de ces flux va être associé à des familles d'objets particulières et aussi on va les reconnaître assez facilement avec des cordons différents, des câbles différents. Les objets sont là et donc on voit ici on a donc les objets de base ici qui sont donc ceux-là, des objets Max, qui ont été les premiers objets développés dans l'application et qui sont donc des objets pour le contrôle, pour l'événement. Ensuite on a les objets MSP qu'on va reconnaître facilement avec le petit symbole tilde à la fin du nom de l'objet. Ce tilde symbolise une fente d'onde et les objets Jitter. Jitter est la partie vidéo de Max. Tous ces objets commencent par JIT suivi du nom de l'objet. Concernant les événements, on a différents types de messages, différents types de données. On va voir d'abord les nombres. Les premiers sont les nombres entiers. Max a fait une différence entre nombre entier et nombre flottant. Donc les nombres entiers qu'on appellera Integer ou simplement i. On va voir également les nombres flottants qu'on va appeler Float et qu'on pourra rappeler simplement avec la lettre F dans certains cas. On voit que si on tire un câble ici entre les deux objets, on a donc ce type de câble monochrome. On peut changer la couleur mais il n'y a qu'une seule teinte. On a également des messages qui vont être de simples caractères, chaînes de caractères. Ça va être ce qu'on appelle les symboles. Un symbole, ce sont des lettres ou des noms rassociés. Ça peut être n'importe quoi. Je peux écrire Toto ou Toto avec un nombre. Peu importe, ça reste un symbole. Le symbole qu'on pourra trouver également avec simplement la lettre S. Il y a un symbole un peu différent des autres qui est le symbole Bang. Bang va dans de nombreux cas nous servir pour déclencher des actions. On peut l'envoyer avec un simple message et certains objets comme le bouton par exemple va envoyer le message Bang. Donc ça reste un symbole mais c'est un symbole un peu différent des autres. On le met un peu de côté ici. Bang qu'on pourra rappeler avec la lettre B des fois. Enfin tous ces éléments qui sont au fond le coeur du vocabulaire du logiciel, on va pouvoir les associer dans un seul message sous forme de liste. Une liste ça va être tous ces éléments associés, au moins deux de ces éléments associés. Si par exemple je prends un intégre, un nombre entier, je mets ici un nombre flottant, je mets ici un symbole. Donc par exemple ici on a une liste de trois éléments. On reconnaît les listes puisque ce sont des messages avec des espaces entre chaque élément. Voilà les listes qu'on pourra aussi trouver représentées avec la lettre L uniquement. Ensuite nous avons les flux audios. Alors si on va prendre un objet audio ici, par exemple l'objet clic, qui envoie des impulsions. Et puis derrière un objet live gain qui est à la fois un crete met et un fader de gain. Et donc ici on voit qu'on a un câble complètement différent ici, bicolore, qui nous montre que c'est un flux audio. Enfin les flux vidéo. Alors on peut prendre ici une vidéo qu'on insère directement dans le patch, on crée un lecteur. Et un objet pour afficher la vidéo, JIT, donc tous les objets JITers commencent par JIT. Pwindow pour patcher en Windows, ça nous permet d'afficher la vidéo directement dans le patch comme ça. On voit que le câble est différent, ce qu'on a ici c'est une matrice vidéo, ce qui nous permet donc d'envoyer le flux entre les objets.

Programme détaillé de la formation

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