Tutoriel : Réinjection de Signal et Atténuation Progressive

Gestion de la réinjection dans le delay
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L'objectif de cette vidéo est de vous apprendre à réinjecter un signal avec une atténuation progressive pour éviter la création de boucles infinies. Vous apprendrez également à gérer les craquements lors des modifications de paramètres en utilisant des objets appropriés comme line.

Découvrez comment effectuer une réinjection de signal depuis Tape Out vers Tape In avec une atténuation progressive pour éviter les craquements.

Dans ce tutoriel, nous explorerons le processus de réinjection de signal d'un synthétiseur, permettant le renvoi du signal de Tape Out vers Tape In. Ce processus implique l'utilisation d'une atténuation progressive pour éviter la création de boucles infinies et les craquements soudains lorsque des modifications de paramètres sont effectuées.


Nous expliquerons en détail comment utiliser l'objet line pour adoucir les transitions, créant ainsi des rampes de valeurs manquantes afin de stabiliser la tête de lecture dans le buffer. Ce tutoriel est essentiel pour ceux qui veulent approfondir leurs compétences en traitement de signal audio.

Nous verrons également comment configurer des objets comme avidial pour le feedback et ajuster le temps de retard afin de produire des effets de pitch intéressants.

En fin de compte, vous aurez une meilleure compréhension des techniques avancées de manipulation du signal dans un synthétiseur.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important d'atténuer le signal lors de la réinjection?
Il est important d'atténuer le signal pour éviter la création de boucles infinies qui peuvent surcharger le système et produire des sons indésirables.
Quel est le rôle de l'objet line dans le processus de réinjection?
L'objet line crée une rampe ou une transition douce entre les valeurs, ce qui aide à prévenir les craquements lors des ajustements de paramètres.
Quels problèmes peuvent surgir sans atténuation progressive?
Sans atténuation progressive, les changements brusques de paramètres peuvent provoquer des craquements, des sorties abruptes et des perturbations sonores.
Pour faire une réinjection, nous allons sortir le signal de Tape Out et le renvoyer dans Tape In. Nous allons l'atténuer pour avoir à chaque réinjection une atténuation progressive telle qu'on l'a régulièrement dans les delays. Si on ne l'atténue pas, on crée un looper puisque la sortie de Tape Out est renvoyée intégralement dans Tape In. Pour faire une atténuation, on va prendre une multiplication, on sort le signal ici de Tape Out et on retourne en entrée ici. On peut commencer ici, on va améliorer ensuite pour éviter de voir des craquements, on mettra un objet line, mais pour l'instant on peut déjà expérimenter ici le fonctionnement. On a bien plusieurs rebonds ici, on peut maintenant changer ici l'entrée, là on avait juste un clic. On va mettre maintenant ou à la place l'entrée plugin et on va donc avoir en entrée le synthétiseur qu'on avait fabriqué. Donc ici, on envoie en entrée le synthétiseur qui est juste avant dans la tranche et donc là on remarque en effet que quand je bouge le temps de retard ou l'amplification, je vais avoir des sauts dans le signal et ces sauts ça va se traduire par des craquements. Alors la façon de régler ce problème, ça va être de passer par un objet line qui va donc faire une rampe, qui va créer les valeurs manquantes finalement, puisque ici le problème c'est qu'on est en contrôle, un événement ici en contrôle, et il faut en fait contrôler les sens signal, que ce soit pour l'amplitude ou pour le changement de la tête de lecture dans le buffer, parce que finalement c'est un peu ce qui se passe, c'est à dire qu'on a un signal mémorisé ici dans le buffer et là on a la lecture et quand on change le temps et bien on peut imaginer qu'on déplace brutalement la tête de lecture. Donc là il n'y a pas beaucoup de solutions, ou on accepte les craquements, ou on coupe le son le temps de déplacer la tête de lecture, ou on fait un déplacement progressif, ce qui va provoquer cet effet un peu caractéristique de pitch, le temps que la tête de lecture se stabilise. Alors on peut l'expérimenter avec l'objet line ici, donc l'objet line va avoir besoin de deux valeurs, une valeur cible, une valeur de temps, on peut utiliser pour cela un variable, et puis ensuite une valeur de temps qui serait par exemple ici 100 millisecondes, donc si je remets une boîte flottante, alors peut-être que maintenant on va remplacer ça par un objet un peu plus adapté, comme à l'avidial, qui pourrait être configuré de cette façon-là, je vais appeler ça feedback, donc c'est un pourcentage, je prends la deuxième sortie, comme ça on va aller entre 0 et 1, il faut bien sûr un temps de retard ici, donc là on va faire pareil, j'ai un peu de place, voilà donc l'effet de pitch qui peut être sympa, on peut avoir un peu plus de temps

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