Tutoriel de Texturing et de Baking d'un Parchemin en 3D

Le parchemin
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Atelier créatif : Substance Painter
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A la fin de cette vidéo, vous saurez comment :

- Importer et préparer vos modèles pour le baking
- Ajuster les paramètres de bake pour obtenir des résultats optimaux
- Créer et appliquer des textures complexes en utilisant des masques et des fill layers
- Simuler l'usure et les effets d'érosion pour des rendus réalistes
- Réutiliser et ajuster des matériaux existants pour gagner du temps

Découvrez comment texturer et baker un parchemin en 3D, en utilisant des techniques avancées pour obtenir des rendus réalistes et professionnels.

Ce tutoriel vous guide à travers les différentes étapes pour texturer et baker un parchemin en 3D. Nous commençons par importer nos modèles basse et haute résolution, puis procédons au baking des meshes maps en 4K pour capturer tous les détails nécessaires. Une attention particulière est donnée à l'ajustement des valeurs pour obtenir un bake parfait.

Ensuite, nous abordons la création du matériau papier, en utilisant des fill layers et des masques pour ajouter des variations de couleur et de texture. Nous continuons en créant un effet d'ombrage subtil avec des brosses soft pour un rendu encore plus réaliste.

Puis, nous passons à la texturation de la bague en bronze, en réutilisant des textures existantes et en ajustant les paramètres de couleur et de détail pour obtenir un look usé et authentique.

Enfin, nous travaillons sur les runes et la base du socle, en utilisant des métaux variés et en appliquant des générateurs de masques pour simuler l'usure et les effets d'érosion. Ce tutoriel est idéal pour les artistes 3D souhaitant approfondir leurs compétences en texturing et baking.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important d'ajuster les valeurs lors du baking?
Il est crucial d'ajuster les valeurs pour s'assurer que toutes les surfaces sont correctement bake, évitant ainsi les artefacts et les erreurs dans le rendu final.
Quelle technique est utilisée pour ajouter des variations de couleur sur le parchemin?
La technique utilisée pour ajouter des variations de couleur est l'application de fill layers et de masques noirs avec des générateurs pour créer des variations subtiles sur la surface.
Comment simuler l'usure sur la bague en bronze?
Pour simuler l'usure sur la bague en bronze, nous utilisons des générateurs de masques tels que le dirt et le mask editor, ainsi que des ajustements de couleur pour créer un effet d'érosion réaliste.
Nous passons maintenant au parchemin. On va venir chercher notre fichier, on va chercher dans new, select et parchemin lp. On importe. Donc on a notre parchemin bien moche, il ne ressemble pas grand chose comme ça. On va venir donc faire notre bake, donc bake mesh maps en 4k. On vient chercher notre parchemin hp. Ici, on va se mettre en mesh random et on lance le bake. On va voir comment ça rend. On peut voir que notre bake n'a pas fonctionné sur toute la surface, donc on va changer un peu les valeurs. Donc on va se mettre à 0.02. On relance le bake. On voit qu'on a encore des petits soucis ici. On va encore augmenter. On va mettre 0.27. C'est pas sûr que ça suffise. Donc ça ne suffit pas. On va mettre en 0.32. J'augmente doucement, pour ne pas y aller comme un sauvage. Ok, ça me semble correct. Donc on va y aller comme ça. Alors pour commencer, on va s'attaquer à la partie papier de l'objet. Donc je vais fermer ça, créer un dossier, on va l'appeler papier. Je vais mettre un peu d'anti-aliasing ici. Voilà, donc dans notre dossier papier, on va se créer un fill layer. Je vais venir sélectionner ma couleur. Donc je vais venir piquer ma couleur que j'avais pré-sélectionnée. Donc là ici ça me semble correct. Du coup on va se mettre un second layer. Donc là on peut venir faire notre masque d'ailleurs ici. Je vais venir sélectionner, alors je vais essayer par UV. On va sélectionner le bout ici et le bout. Donc là on va considérer qu'on est bon. On va l'appeler base color. Ensuite donc on va se mettre un masque. On va dupliquer avec CTRL D. Ici je vais venir simplement piquer une deuxième couleur comme ceci. On ajoute un masque noir, un générateur, un masque éditor. Et donc là je vais venir créer un peu de variation. Alors là on est très brillant. Du coup on va baisser tout ça. On va se mettre bien plus haut et là pareil. Ici je pourrais même m'accentuer un petit peu, sombrer encore un peu. Voilà pour ça. On va se créer un autre fil en dupliquant notre premier calque. On va l'appeler Edge en code d'or. Ici je vais venir piquer une couleur beaucoup plus sombre. Je vais me créer un masque noir. On peut se mettre le générateur, peut-être en dirt. Je ne suis pas trop fan là. Du coup je vais enlever ça et on va mettre plutôt un paint. Et on va voir si on peut peindre plutôt que d'utiliser un masque prédéfini. Peut-être ça. On va peindre comme ça. Ça me semble pas trop mal. En dessous de ça on va peut-être faire une autre couche. On va se mettre juste en dessous. On va mettre quelque chose de plus marronnasse. Comme ça on va faire un black mask, ajouter un paint. Je vais prendre une brosse soft. On va régler le flow plus faible. On va faire juste un peu d'ombrage comme ça. Je vais réduire ma brosse. On va faire un petit coup au centre. On a un petit peu de variation. Peut-être que le calque de dirt est un peu fort. On peut venir ici tout simplement gérer l'opacité du calque et donc le rendre peut-être moins fort. Ça me semble pas trop mal. On peut peut-être retoucher un peu nos edges aussi au niveau de la couleur. Parce que si on fonce... Je fonce un peu la couleur, ça donne un peu plus de contraste. On a peut-être un poil trop foncé d'ailleurs. Alors là on jaunit un peu. Ça me semble correct. Je vais enregistrer. Je vais l'appeler texturing parchemin. Voilà donc la partie papier est ok. On va venir donc se créer un autre dossier. On va l'appeler bague. Donc on va faire cette partie là. Ici la bague. On va voir si on peut peut-être la réutiliser. Je crois qu'on n'avait pas enregistré la texture de chaudron au cuivre. Non. On peut essayer ça. Donc on glisse des poses dans notre dossier. Ici on va faire un black mask. On va venir sélectionner en mode mesh que notre bague. Alors du coup c'est pas un mesh, c'est en UV. Là on sélectionne cette face là et cette face là. Je vais venir modifier un petit peu mon bronze. Alors du coup on a quoi ? On a du sharpen. On va jouer un petit peu. On a une partie qui abîme un petit peu nos edges. Donc on va le laisser. Surface details on va le laisser. Par contre on va venir je pense jouer sur notre couleur. Ici et on va mettre peut-être quelque chose de plus foncé. Alors ça, ça nous abîme un peu. Ça érode un petit peu le dessus. Pourquoi pas. Je ne suis pas très convaincu par la couleur. Du coup je vais venir piquer une couleur. Ça me semble plus correct. Encore une fois, la bague vous pouvez très bien la penser autrement. Moi j'avais déjà une idée en tête. Donc voilà. Donc notre bague est ok. Ensuite on peut faire donc la partie rune, c'est à dire ici au centre. Donc avant ça on va même faire la base du socle, c'est à dire cette partie là. Donc là je vais l'appeler, je vais l'appeler comment ? On va tout faire dans rune éventuellement. Donc je vais l'appeler rune. Ici donc on va faire à la rigueur. On va réutiliser peut-être notre metal. Metal Halloween. Il s'appelle Halloween, j'avais fait une faute de frappe. Ok là on va faire un clear mask et on va venir sélectionner en mode UV cette partie là et l'arrière. Voilà ça me semble bien. Et donc toujours dans rune on va se faire un metal. Alors est-ce qu'on reprend un metal déjà fait ? On peut essayer. Et là dans celui là, ça rame un peu celui là. Ok on va ajouter un black mask. On va venir sélectionner donc en mode UV notre rune ici. En soi ça n'a pas l'air si mal. Si ce n'est que du coup, je vais venir changer la couleur là, ça ne me plaît pas trop. On va se prendre un rouge bien foncé. Ok alors du coup on a lequel qui nous ébime beaucoup ? Donc c'est celui là. Oui c'est ça. Et donc celui là, on va venir jouer dessus. Donc le blur, global balance, contraste, ça ne va pas jouer. Il joue sur quoi ? Ah c'est le curvature peut-être. On va en essayer un autre parce que là le rendu ne me plaît pas tant. Aluminium. Est-ce qu'on essaye ça ? Black mask. Ici on va venir sélectionner donc notre UV ici. Déjà je préfère en fait. Ok soft dust. Dupliquer ça. Je vais venir au dessus. Là on va venir s'éclaircir un peu. Blanchir. Faire un black mask. On va faire un add generator et on va se mettre le mask editor. Voilà le curvature, on va l'augmenter. On va essayer de garder un peu les edges. Comme ça. Il faut peut-être que j'accentue ici, côté blanchi. Je ne veux pas que ça fasse trop. En vrai ça serait peut-être mieux un petit peu argenté, qu'il n'y ait plus trop de couleurs finalement. Ça a été usé. Ça me va mieux. Je pense que là le parchemin me semble correct. On va le vérifier dans le moteur de rendu. Ça me semble avoir une bonne tête. On va rester comme ça. J'avais l'impression qu'il y avait un problème de bake. Ça a l'air bon. Écoutez on va rester là pour celui là et on passe à la suite.

Programme détaillé de la formation

4 commentaires
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gaetan.binot
Il y a 10 months
Commentaire
Merci pour la qualité de cette formation. Je vais pouvoir repasser sur le premier atelier maintenant avec des bases solides.
chuchel333
Il y a 1 year
Commentaire
Superbe Formation
Merci!
Air2
Il y a 2 years
Commentaire
Formation très (trop) détaillée pour un seul type d'univers. Néanmoins le travail des textures est clair et très explicite.
Le logiciel de capture utilisé par le formateur est parfait ! On voit à chaque instant les actions réalisées (clavier et souris) c'est parfait. Merci
gregoire.guillaume37
Il y a 2 years
Commentaire
Bonjour, Je ne trouve pas le lien pour télécharger le dossier de travail ? Où puis-je le trouver svp.
Merci et bonne année.
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