Création de poteaux en utilisant des surfaces de révolution Gratuit

Modélisation - Le poteau - Partie 1
Vidéo non disponible ! Réessayez plus tard
Cette vidéo fait partie de la formation
Concept Art Photoshop et Maya
Revoir le teaser Je m'abonne
Transcription
Toutes leçons de cette formation vous sont offertes, connectez-vous pour en profiter

Cette leçon gratuite fait partie de la formation
Connectez-vous pour en profiter
Description Programme Avis
Toutes leçons de cette formation vous sont offertes, connectez-vous pour en profiter

Cette leçon gratuite fait partie de la formation
Connectez-vous pour en profiter

Les objectifs de cette vidéo sont d'apprendre à utiliser les surfaces de révolution, utiliser des courbes linéaires et Bézier pour modéliser des objets 3D complexes et faire des ajustements précis en utilisant l'historique.

Ce tutoriel vous montre comment créer des poteaux en utilisant des surfaces de révolution avec des courbes linéaires et Bézier.

Dans cette leçon, vous apprendrez à créer des poteaux en utilisant les outils de révolution dans un logiciel de modélisation 3D. Nous commencerons par créer des courbes CV ou Bézier pour définir le profil de l'objet. Vous découvrirez comment travailler avec des courbes linéaires et cubiques pour obtenir des formes arrondies. Nous passerons ensuite à l'utilisation de l'outil Surface Revolve pour générer les surfaces de révolution à partir de ces courbes. Nous discuterons des différentes options disponibles, y compris la sortie en NURBS et en Polygones, et comment ajuster les contrôles vertex pour affiner la forme finale. Enfin, nous aborderons l'importance de l'historique dans le processus de modélisation et comment l'utiliser à votre avantage pour faire des ajustements dynamiques. Cette leçon est idéale pour ceux qui veulent approfondir leurs compétences en modélisation 3D avec des techniques avancées de courbes et de surfaces de révolution.

Voir plus
Questions réponses
Quelle est l'utilité principale de l'outil Surface Revolve?
L'outil Surface Revolve est utilisé pour créer des objets 3D en faisant tourner un profil de courbe autour d'un axe, permettant ainsi de générer des surfaces de révolution complexes.
Qu'est-ce qu'une courbe Bézier?
Une courbe Bézier est utilisée en modélisation 3D pour créer des courbes qui peuvent être facilement manipulées avec des points de contrôle, permettant des transitions fluides entre angles droits et courbes arrondies.
Pourquoi est-il avantageux de ne pas écraser l'historique lors de la modélisation?
Ne pas écraser l'historique permet de garder une trace des différentes étapes de modélisation, facilitant ainsi les ajustements dynamiques et la réutilisation des techniques utilisées plus tôt dans le processus.
Alors dans cet exercice, nous allons créer les poteaux qui sont à droite, c'est-à-dire ceux-là. Donc pour le bas, nous allons travailler avec une surface de révolution. Donc pour le haut, nous allons travailler avec une modélisation standard. Alors pour commencer, donc on va le faire à part, pour que ce soit beaucoup plus simple. Donc on vérifie que cette scène soit bien enregistrée et on fait une nouvelle scène. On va donc commencer par se mettre sur une vue de face et nous allons commencer par des courbes. Soit dans Curve, on va prendre des courbes ici, soit dans Créer, CV Curve ou Bezier Curve. Donc si on prend des CV Curve, on va pouvoir tracer notre objet de façon très très simple, mais on n'aura pas d'angle droit. Donc la surface de révolution, c'est quoi ? C'est donc travailler avec le profil de l'objet. Si on prend CV Curve Tool, Options, nous avons des options 3 cubiques, 1 linéaire. Donc si par exemple on clique sur 1 linéaire, on va créer des courbes linéaires, donc courbes cassées. Si on reprend la courbe ici en bas, 3 cubiques, au bout du quatrième point, on crée la courbe et on crée un arrondi. 5 cubiques, donc pareil au bout du sixième, ça va être créé, ça va créer un autre arrondi et ainsi de suite. Alors nous pour notre exercice, on peut très bien prendre des courbes linéaires si on a envie. On va dessiner le profil en créant directement, bien droit, comme ceci. Donc on imagine l'objet avec des courbes cassées, ce qui est plus simple visuellement. Donc de toute façon, après on va lisser derrière. Donc là je vous fais voir quelque chose de très simple et je finis sur l'axe du milieu. Entrée. À ce moment là, avec Edit Point, d'aller prendre les points de la courbe et les réajuster et les replacer correctement. Voilà. Comme ici, si c'est pas bien droit, je réajuste l'appareil. Voilà. De toute façon, comme ça va être lissé, tout va s'arrondir. Comme ceci. Voilà. Et donc les outils de révolution sont dans Surface, Surface, Revolve, Options. Dans les révolutions, on a beaucoup d'options. Donc l'axe Y, qui est l'axe de hauteur, et là il nous demande si on veut une sortie de NURBS, Polygone, Subdiv ou Bézier. Donc NURBS avait des outils de surface. On va plutôt sortir Polygone. On va sortir Quad, pour sortir que des quads et en compte avec un certain nombre de polygones. On va donc mettre 100 en nombre de polygones. Alors c'est pas 100 polygones, c'est plutôt une valeur. On va sélectionner la courbe en vert et on fait appliquer. Et on voit qu'on a notre surface de révolution. Donc on va regarder en vue perspective ce que ça donne. Voilà. 5 pour afficher la couleur. Donc on a quelque chose d'assez propre. Si on appuie sur 3, et bien on lisse sans problème. Voilà pourquoi je passe plutôt sur une courbe linéaire. On peut toujours retoucher la courbe tant qu'on n'a pas écrasé l'historique. Ce qui nous permet de faire des ajustements. On peut utiliser les contrôles vertex qui sont des points NURBS. Pour pouvoir justement ajuster. J'essaie de le sélectionner. Voilà. Là on peut agrandir. Voilà. Donc après je peux faire ce que je veux justement tant que l'historique n'est pas écrasé. Ou tout prendre et agrandir échelle. Enfin on peut s'amuser à modifier notre courbe sans problème. On est plutôt propre à ce niveau là. Donc on a cette solution. Je vais me remettre sur la vue de face. Je vais supprimer mon objet et je vais passer plutôt en bezier curve tool. Donc l'avantage des bezier curve c'est qu'on va pouvoir faire des angles droits et des courbes. Donc c'est pareil. Je trace de la même façon. Toujours en carré. Voilà. Et je finis au centre. Donc j'ai la même possibilité contrôle vertex ajusté. Voilà. Par exemple. Donc je fais exactement la même chose. Je reste en quad et j'ajuste. Et j'applique les modifications. Et à partir de là sur ma vue perspective qui est ici. Je peux encore récupérer ma courbe. L'avantage en étant en bezier. Voilà. Ce qu'on va faire c'est qu'on va sélectionner. Je décoche ici surface. Je ne pourrai plus sélectionner de surface. Ce sera beaucoup plus facile pour moi de sélectionner la courbe en tout cas. Ou presque. Je vais plutôt la supprimer parce que décidément c'est un peu embêtant. Je prends mon contrôle vertex. Et là si je fais shift bouton droit sur mon contrôle vertex. Je peux passer en bezier. Donc bezier automatiquement. Ça va m'arrondir. Donc à partir de là je vais prendre des tangentes. Et réajuster tranquillement. Pareil pour les deux qui sont ici. Shift bouton droit. Bezier. Et là je me retrouve avec un arrondi. Donc si je veux l'arrondi juste au bord. Je sélectionne les deux. Bezier corner. C'est à dire que je vais avoir des tangentes mais avec un angle droit. Ce qui me permet d'arrondir un seul côté. Ce qui est beaucoup plus facile. Voilà. Ce qui permet d'avoir des formes intéressantes. Et je fais pareil pour celle-ci. Bezier corner pardon. Pareil je prends mes tangentes qui sont là. Voilà. Et je fais pareil pour le reste. Voilà. Et j'arrondis en les prenant une par une. Donc là pareil. Bouton droit. Select. Et j'applique. Et là je recrée mon objet. Donc je vais avoir des angles droits et des arrondis grâce à cette courbe. Donc là c'est pareil. Si j'appuie sur la touche 3. On a quelque chose de propre. Donc à partir de là. Je peux faire un delete back type historique. Et j'enlève la courbe où j'en ai plus besoin. Voilà. Et j'oublie pas d'enregistrer évidemment.

Programme détaillé de la formation

Nos dernières formations Maya
  • V-Ray 6 pour Maya - les fondamentaux
    Découvrir
    Les compétences acquises seront celles d'un graphiste 3D débutant pour la conception d'images fixes numériques (texturing, shading, lighting, render et compositing).
    5h01 23 leçons
  • Maya 2024 - Les Fondamentaux
    Découvrir
    Cette formation vidéo vous guide à la création d'images numériques en 3D en se concentrant sur les outils essentiels de Maya 2024. Elle comprend des modules sur la modélisation 3D, le shading, l'éclairage, le rendu avec Arnold, ainsi que le texturing et le compositing dans Photoshop. Le projet final permet de consolider les apprentissages en créant une image 3D d'un concert d'instruments de musique.
    8h36 47 leçons
  • Maya 2023 - Animation d'un personnage
    Découvrir
    Maîtriser l'animation d'un personnage avec Maya 2023.
    7h46 72 leçons 4 / 5
  • Maya 2023 - Modélisation d'un personnage
    Découvrir
    Maîtriser la création d'un personnage avec Maya 2023
    11h08 102 leçons
  • Apprendre MAYA 2020 - Les fondamentaux
    Découvrir
    Apprendre les fondamentaux de la modélisation 3D avec MAYA 2020.
    8h32