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Faire un workflow spécifique pour le jeu vidéo, cours en ligne sur la création 3D

  • Vidéo 14 sur 51
  • 2h28 de formation
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Workflow pour le jeu vidéo
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette partie de la formation animation 3D, l’auteur s’intéresse de plus près à une façon de modélisation spécifique aux jeux vidéo qui est le Workflow. En effet, pour les jeux vidéo, il est préférable d’utiliser la version Low Poly et d’économiser en polygones. Ceci est dû aux contraintes spécifiques aux jeux vidéo comme le fait d’afficher les modèles en temps réel à 60 images par seconde. Il y a aussi des limitations par rapport aux cartes graphiques embarquées dans les différents ordinateurs et consoles de jeux vidéo. Sans oublier que stocker de la géométrie dans la carte graphique est une chose très lourde qui prend de la mémoire. Du coup, cette mémoire ne pourrait pas être utilisée pour quelque chose de plus importante dans la carte graphique, telle la gestion de l’éclairage ou l’affichage des pixels. Vous avez, dans ce tutoriel, un exemple de modélisation utilisée pour un jeu vidéo. Le maillage y est assez léger tout en gardant des détails assez précis. Pour cet effet, il y a une technique de modélisation spécifique qui consiste à modéliser d’abord uniquement une version légère du personnage, puis d’importer le maillage dans un logiciel spécifique (ZBruch, Mudbox), dans lequel vous pouvez détailler au maximum votre personnage avant d’enregistrer tous ces détails dans une texture de relief appelée normal map, que vous plaquez également sur votre modèle Low Poly. Ainsi vous pouvez avoir une illusion de reliefs qui se crée. Pour mieux comprendre l’efficacité du normal map, l’auteur vous présente un exemple de crâne modélisé sommairement, auquel vous ajoutez une texture et une normal map qui est interprétable par l’ordinateur comme des informations de relief à plaquer sur la géométrie. Le résultat est réaliste bien que la géométrie soit faible. Si vous utilisez bien l’enregistrement de la normal map sur le Low Poly, vous obtenez des résultats très saisissants. D’ailleurs, vous pouvez voir dans cette vidéo une comparaison entre un modèle High Poly entièrement sculpté et un modèle Low Poly utilisant une normal map. Il faut vraiment voir les détails de très près pour saisir quelques petites différences.