Optimiser le rendu et exporter les passes dans ZBrush

Découvrez comment régler les paramètres de rendu BPR dans ZBrush, améliorer les ombres et exporter les passes pour effectuer des ajustements dans Photoshop.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Cette leçon présente une méthode pour finaliser le rendu d’un personnage dans ZBrush, depuis le réglage des paramètres BPR jusqu’à la retouche des images exportées. La démonstration commence par l’ajustement de la qualité du rendu et l’activation de l’occlusion ambiante. Le nombre de rayons des ombres est augmenté afin d’obtenir des ombres plus douces, puis différents paramètres de prévisualisation et de sous-surface sont examinés. Des essais successifs permettent d’évaluer le résultat et de constater que certaines auréoles liées au shader peuvent persister malgré une hausse importante des rayons. La leçon montre aussi l’importance de vérifier le maillage, les subdivisions et les éventuels masques avant d’affiner le modèle.

La seconde partie explique comment préparer la taille de l’image, cadrer le personnage et accéder aux différentes passes générées par ZBrush. Les passes peuvent être enregistrées séparément ou envoyées vers Photoshop avec le plugin ZBrush to Photoshop. Le fichier obtenu organise les éléments en calques : couleur, occlusion ambiante, ombres, profondeur, normales, éclairage, masques et identifiants des SubTools. Cette organisation facilite les corrections ciblées, par exemple en ajustant la brillance d’un œil à l’aide d’un masque ou en modifiant le fond. Enfin, la leçon illustre l’emploi de calques de réglage pour corriger l’exposition et le gamma. Elle rappelle que le moteur de rendu de ZBrush peut nécessiter des retouches, mais permet d’obtenir une image exploitable et convaincante.

Objectifs de cette leçon

À l’issue de la leçon, l’apprenant pourra ajuster les paramètres de rendu BPR, améliorer la qualité des ombres, choisir une résolution adaptée et vérifier le cadrage de l’image. Il saura également exporter les passes de rendu, les organiser dans Photoshop et effectuer des retouches sélectives à l’aide de masques et de calques de réglage.

Prérequis pour cette leçon

Une connaissance élémentaire de ZBrush est recommandée, notamment des SubTools, des subdivisions, des masques et du rendu BPR. Pour suivre la partie consacrée aux retouches en calques, il est utile de disposer de Photoshop et d’en connaître les fonctions de base.

Métiers concernés

Ces compétences sont utiles aux sculpteurs numériques, artistes personnages, artistes 3D généralistes et illustrateurs numériques. Elles servent à produire des images de présentation, des rendus de portfolio, des visuels de concept art ou des supports de validation destinés à une équipe de production ou à un client.

Alternatives et ressources

Les passes peuvent être enregistrées individuellement depuis ZBrush, sans utiliser le plugin ZBrush to Photoshop. Pour les retouches, des logiciels compatibles avec les calques et les masques, tels que GIMP, Krita ou Affinity Photo, peuvent remplacer Photoshop, sous réserve d’importer et d’organiser manuellement les fichiers exportés.

Questions & Réponses

La leçon augmente la qualité des Render Properties, active l’occlusion ambiante et accroît le nombre de rayons des ombres pour les rendre plus douces. Plusieurs rendus de test servent à vérifier le résultat. Le nombre de rayons peut ensuite être réduit si son augmentation ne corrige pas les défauts visibles et ne fait qu’allonger le temps de calcul.
Le plugin ZBrush to Photoshop, accessible dans le menu ZPlugin, permet de sélectionner les passes souhaitées puis de les envoyer à Photoshop. Le logiciel génère un document organisé en calques, comprenant notamment les couleurs, l’occlusion ambiante, les ombres, les normales, la profondeur et des masques liés aux SubTools.
Ces masques permettent de limiter une retouche à un élément précis du modèle. Par exemple, un masque associé à l’œil peut servir à augmenter sa brillance sans affecter le reste du personnage. Ils peuvent aussi aider à modifier le fond ou à isoler des parties du rendu.