Texturer un personnage dans ZBrush

Découvrez les bases du texturing dans ZBrush : choix de matériaux adaptés, remplissage des objets et peinture des couleurs avec le polypaint.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Cette leçon présente les principes essentiels du texturing d’un personnage dans ZBrush. Elle distingue clairement la couleur diffuse, que l’on peint avec le polypaint, du shading, qui est déterminé par le matériau d’affichage. Les matériaux peuvent modifier l’apparence du sculpt à l’écran, mais leurs propriétés ne sont pas exportées comme des textures de shading. Il est donc important de choisir un matériau clair et de vérifier les couleurs sans se laisser tromper par les teintes ou les reflets du shader.

La démonstration recommande notamment SkinShade 4, Soft Plastic et Toy Plastic, ainsi que Z-Metal pour les pièces métalliques. Le formateur applique ensuite des couleurs de base aux différentes parties du personnage : cheveux, sourcils, peau, yeux, cuir, vêtements, bottes, épée, accessoires, bouche et dents. La commande Color Fill Object permet de remplir rapidement un objet avec une couleur, un matériau ou les deux, selon que le pinceau est configuré en RGB, M ou MRGB. Les groupes de polygones et les masques servent à isoler certaines zones et à accélérer le travail.

Enfin, la leçon montre comment peindre les détails des yeux et souligne une précaution importante : peindre en MRGB applique aussi le matériau, ce qui ne produit pas nécessairement des transitions adaptées sur une surface continue. Pour les dégradés et les détails colorés, il est préférable de peindre en RGB uniquement. Cette approche permet de construire progressivement des aplats cohérents, puis de préciser les zones avec des masques et des retouches manuelles.

Objectifs de cette leçon

À l’issue de la leçon, l’apprenant pourra :

  • Distinguer la couleur diffuse des propriétés de shading d’un matériau.
  • Choisir un matériau de base adapté à la peinture des différentes parties d’un personnage.
  • Utiliser Color Fill Object en mode RGB, M ou MRGB.
  • Appliquer des couleurs unies et isoler des zones avec des groupes de polygones ou des masques.
  • Éviter les erreurs liées à la peinture simultanée de la couleur et du matériau.

Prérequis pour cette leçon

Une connaissance élémentaire de l’interface de ZBrush et de la manipulation d’un personnage sculpté est recommandée. Il est utile de savoir sélectionner des objets, activer la symétrie et utiliser les pinceaux, les groupes de polygones et les masques. Aucune connaissance approfondie du shading n’est nécessaire.

Métiers concernés

Ces compétences sont utiles aux artistes 3D, sculpteurs numériques, character artists, artistes de jeux vidéo et créateurs de personnages pour l’animation ou le cinéma. La préparation de couleurs et de matériaux de base facilite également le prototypage visuel, la présentation de sculptures et la création de modèles destinés à des pipelines de texturing plus avancés.

Alternatives et ressources

Pour peindre des textures 3D, des solutions comme Blender et Substance 3D Painter offrent des workflows complémentaires. Blender permet notamment de peindre des textures et de configurer les matériaux dans un environnement intégré. Substance 3D Painter est adapté à la création de textures PBR, notamment des cartes de couleur, de rugosité et de métallicité. Le choix dépend du moteur de rendu et des formats de textures requis.

Questions & Réponses

Le polypaint sert à peindre les couleurs diffusées sur le modèle, généralement enregistrées sous forme de données de couleur RGB. Le matériau détermine l’apparence du shading dans ZBrush, par exemple son niveau de brillance ou son aspect métallique. Les propriétés visuelles du matériau ne deviennent pas automatiquement des cartes de texture exportables.
Un matériau blanc ou clair réduit l’influence de sa propre teinte sur les couleurs peintes. Les couleurs affichées restent ainsi plus proches de la couleur diffuse réellement enregistrée. Avec un matériau teinté, la couleur visible à l’écran peut être mélangée à celle du shader et donner une impression trompeuse.
Le mode RGB est à privilégier lorsqu’on souhaite peindre uniquement la couleur, notamment pour créer des dégradés ou ajouter des détails sur une surface continue. Le mode MRGB applique simultanément la couleur et le matériau ; cette action peut produire des changements de shader par faces et ne pas créer de transition régulière. Il convient davantage aux remplissages ou aux objets séparés lorsque l’on veut assigner les deux éléments.