Configurer les maps dans le Multi Map Exporter de ZBrush

Découvrez comment sélectionner et configurer les maps dans le Multi Map Exporter de ZBrush : displacement, normales, polypaint et autres textures, avant de préparer leur export.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Cette leçon présente la configuration des textures dans le Multi Map Exporter de ZBrush. Elle explique comment sélectionner les maps à produire, par exemple le displacement, le vector displacement, la normal map ou la texture issue du polypaint, puis comment accéder aux options propres à chacune. Le bouton de création des maps et les réglages généraux, tels que les résolutions et les noms de fichiers, sont également évoqués en préparation de l’export.

La démonstration détaille plusieurs paramètres du displacement : désactivation de l’option adaptive pour limiter certains artefacts, réglage de DB SubPix à 2, absence de lissage des UV, valeur de mid à 0 pour une sortie EXR 32 bits et scale réglé sur 1. Pour la normal map, l’intervenant précise qu’il s’agit d’une map tangent space et recommande le lissage des normales ainsi que l’adoucissement de la subdivision. Il rappelle que le lissage des UV doit être appliqué de manière cohérente à toutes les maps si cette option est utilisée.

La vidéo aborde aussi les maps d’occlusion ambiante et de cavity, dont le calcul peut être long, ainsi que l’export de meshes, pour lequel une méthode dédiée est préférable. Enfin, elle replace les capacités de ZBrush dans le contexte de production : l’outil permet de récupérer des données et de générer des maps, mais il n’égale pas nécessairement des logiciels spécialisés comme Marmoset ou Substance Painter pour le baking. Cette étape prépare à la génération et à l’export effectifs des textures.

Objectifs de cette leçon

À l’issue de la leçon, vous pourrez :

  • sélectionner les maps à générer dans le Multi Map Exporter ;
  • repérer les réglages importants du displacement et de la normal map ;
  • appliquer des paramètres cohérents aux différentes textures ;
  • identifier les limites de ZBrush pour le baking et l’export de meshes.

Prérequis pour cette leçon

Une connaissance élémentaire de l’interface de ZBrush et des notions de base sur les maps 3D (displacement, normales et polypaint) sont recommandées. Il est également utile de comprendre les niveaux de subdivision et les formats de texture, notamment l’EXR 32 bits.

Métiers concernés

Ces compétences sont utiles aux artistes personnages 3D, sculpteurs numériques, artistes de textures et généralistes 3D. Elles s’appliquent notamment à la préparation de maps pour les pipelines de jeu vidéo, d’animation et de visualisation, ainsi qu’à la transmission de données entre logiciels de création 3D.

Alternatives et ressources

Pour des besoins avancés de baking, Marmoset Toolbag et Substance 3D Painter constituent des solutions spécialisées mentionnées dans la leçon. Pour exporter des meshes, un flux utilisant le menu Export de ZBrush ou son outil FBX Importer-Exporter peut être envisagé selon le format et le pipeline souhaités.

Questions & Réponses

L’outil permet de choisir plusieurs types de maps, notamment le displacement, le vector displacement, la normal map, la texture issue du polypaint, l’occlusion ambiante et la cavity. Seules les maps cochées sont préparées pour la génération.
L’intervenant désactive l’option adaptive afin d’éviter certains artefacts, règle DB SubPix à 2, ne lisse pas les UV, fixe mid à 0 pour une sortie EXR 32 bits et conserve scale à 1.
ZBrush peut générer des maps utiles pour récupérer des données, mais ses capacités de baking ne sont pas présentées comme aussi performantes que celles d’outils spécialisés tels que Marmoset Toolbag ou Substance 3D Painter. Les textures exportées depuis ZBrush ne sont donc pas nécessairement les textures définitives.