Exporter des maps de texture avec ZBrush

Découvrez comment configurer le Multi Map Exporter de ZBrush pour choisir la résolution, le format et les options d’export, puis générer des maps de texture pour un ou plusieurs subtools.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Cette leçon présente les étapes nécessaires pour exporter des maps de texture avec le Multi Map Exporter de ZBrush. Elle commence par le choix de la résolution, jusqu’à 8K, et explique l’utilité du débordement de texture autour des UV : cette marge contribue à éviter l’apparition de coutures lorsque les textures sont filtrées ou affichées à différentes distances.

La vidéo détaille ensuite les options d’export, notamment le choix du format de fichier — TIFF, PSD, JPEG et autres —, le remplacement des fichiers existants, l’affichage du nom des subtools, la personnalisation des suffixes et le format des identifiants de tuiles UV pour les flux de travail UDIM. Elle aborde également les options permettant d’exporter les maps des subtools visibles et de fusionner les maps, selon l’organisation des objets et de leurs UV.

Une démonstration montre la création de maps pour des vêtements, puis pour un ensemble de props. Les maps de diffuse, d’occlusion ambiante et de cavity sont observées dans le dossier de destination. La leçon souligne aussi une précaution importante : il ne faut pas interrompre le processus d’export, car ZBrush peut alors altérer les UV ou faire perdre des niveaux de subdivision. Enfin, l’exemple révèle que la fusion attendue ne se produit pas toujours, possiblement en raison d’un bug ; le point est annoncé comme sujet d’investigation pour la suite de la formation.

Objectifs de cette leçon

À l’issue de la leçon, l’apprenant saura choisir une résolution et un format d’export, comprendre l’intérêt d’une marge autour des UV, régler les noms et suffixes de fichiers, et lancer l’export des maps pour un subtool ou plusieurs subtools visibles. Il saura également repérer les principales maps générées et prendre des précautions pendant le calcul.

Prérequis pour cette leçon

Il est utile de connaître les bases de ZBrush, des subtools, des UV et des textures. Une scène contenant des objets UV-mappés est nécessaire pour reproduire les étapes de génération et d’export présentées.

Métiers concernés

Ces compétences sont utiles aux artistes personnages, sculpteurs 3D, artistes de textures et généralistes 3D travaillant pour le jeu vidéo, l’animation, les effets visuels ou la visualisation. La génération de maps facilite le transfert des détails sculptés vers des modèles destinés au texturing et au rendu.

Alternatives et ressources

Le Multi Map Exporter est l’outil présenté pour automatiser l’export depuis ZBrush. Selon le flux de travail, des outils de création de textures tels que Substance 3D Painter ou des solutions de traitement d’images comme Photoshop peuvent compléter les opérations. Ces logiciels ne remplacent toutefois pas exactement les réglages d’export démontrés dans ZBrush.

Questions & Réponses

Cette marge, appelée débordement ou padding, permet à la couleur de la texture de dépasser les limites de l’îlot UV. Les logiciels 3D filtrent les textures, notamment lorsque l’objet est éloigné ou affiché à une résolution réduite. Sans marge suffisante, ce filtrage peut faire apparaître des coutures aux bords des UV.
L’option Subtool permet de traiter les subtools visibles au lieu du seul subtool actif. L’option Merge Map peut ensuite fusionner les maps correspondantes, lorsque la configuration et le type de maps le permettent. La démonstration montre toutefois que cette fusion ne fonctionne pas systématiquement.
Il faut éviter d’interrompre l’export en cours. Selon la leçon, une interruption peut entraîner la destruction des UV et la perte de niveaux de subdivision. Si l’opération doit absolument être interrompue, il est recommandé de rouvrir la scène avant de poursuivre le travail.